środa, 15 kwietnia 2020

Gra-komiks o haktywistach: pierwsze wrażenia z Liberated




Częstokroć gry przyrównuje się do innych dziedzin sztuki – zwłaszcza wtedy, gdy graczom przychodzi opuścić przyłbicę i z odsłoniętym orężem występować przeciwko marginalizowaniu kulturowego znaczenia ich hobby. Nie dzieje się to bezpodstawnie: jako interaktywna mieszanka dźwięku i obrazu, gry tworzą miksturę, której końcowe właściwości znacząco różnią się w zależności od proporcji poszczególnych składników. Mamy więc doświadczenia bliskie interaktywnym paragrafówkom (visual novel), mamy statyczne seanse hołdujące sztuce filmowej (symulatory spacerowicza), odważne flirty z muzyką (gry rytmiczne), mamy też, w końcu, Liberated. Gra polskiego studia Atomic Wolf obiera sobie za cel jak najbardziej upodobnić się do komiksu, którego poszczególne sekwencje możemy dookreślić własnoręcznie. Ambitne zatarcie granicy między odbiorcą a twórcą? Mezalians sztuk? Nadmiar interpretacji? Jedno z trzech na pewno.

Opis rozgrywki opieram na wersji demo, udostępnionej przez studio w ramach wiosennej edycji Steam Games Festiwal. Krótki, nieledwie godzinny fragment daje pewien wgląd w podstawowe założenia Liberated: kierunek artystyczny, rozgrywkę i fabułę.


KIERUNEK ARTYSTYCZNY


Demo pobieżnie przebiega przez dwa zeszyty gry, Liberated #1 i Liberated #2. Sposób zaprezentowania historii nawiązuje do klasycznego modelu wydawania komiksów jako wieloczęściowych serii, emitowanych w równych odstępach czasu. Dalej: każdy grywalny "kadr" Liberated przedstawiono jako element strony komiksu, graniczący z innymi rysunkami - swoistymi oknami, pokazującymi świat gry. Poznawaniu kolejnych stron czarno-białej historii towarzyszy szelest przewracanych kartek. Postrzały i headshoty, oprócz konwencjonalnego dźwięku, doprawiono wyrazami dźwiękonaśladowczymi. Dialogi prowadzone przez postacie oddano poprzez charakterystycznych dymki, wydobywających się z ust interlokutorów. Krótko mówiąc, co i rusz Liberated przypomina graczowi, że hej, może i siedzisz przed monitorem, może i wydawało ci się, że odpalasz grę, ale odpaliłeś nie tylko grę – to gra-komiks.



Developerom z Atomic Wolf zależało właśnie na stworzeniu kompletnej symbiozy gry i komiksu - statycznej oraz interaktywnej zarazemZauważają, że to pierwsze tak konsekwentne podejście do gry jako interaktywnego komiksu. Podobne perełki, jak Comix Zone czy XIII, jedynie wykorzystywały estetykę komiksu jako sztafaż, z którym igrały (Comix Zone) bądź z którego czerpały inspirację dla warstwy wizualne i fabułyj (XIII).

Apetycznie zapowiadają się potencjalne synergie wczesnej przyszłości A.D. 2024 (a raczej późnej współczesności) z konwencją noir, na ogół związaną z latami 40. i 50. XX wieku. Wszechobecna gra cieni chybotliwych lamp i snopów świat z latarek, snująca się gdzieniegdzie mgła, ludzie przyklejeni do małych ekranów.


ROZGRYWKA


Do konwencji płaskiej kartki komiksu dopasowano również warstwę gameplayową Liberated, ukazując akcję od boku, w 2,5D. Pół dodatkowego wymiaru mruga nam od czasu do czasu, gdy developerzy bawią się perspektywą, ukazując akcję po skosie, bądź podczas chowania się we wnękach, gdy bohater umyka przed prześladowcami lub wykonuje prostą sekwencję platformową. Generalnie Atomic Wolf w zaprezentowanym fragmencie Liberated zarysowało przyjemne zróżnicowanie. Główny ton narzuca warstwa strzelankowa: początkowo ćwiczymy się na dronach ("pum! pum! bang!"), ale prędko przyjdzie nam skrzyżować lufy z żywymi przeciwnikami. Oni zaś nie wybaczają błędów – wystarczy nerwowe pudło bądź zbyt późne dobycie broni i padamy na deski. (Komiksy nie słyną z dodawania interfejsów użytkownika, więc za wskaźnik poziomu życia służą nabiegające krwistą czerwienią krawędzie "kratki".) Przez chwilę przyjdzie nam nawet zdalnie pokierować dronem, aby bombami skruszyć opór rebeliantów przed samodzielnym wkroczeniem do pomieszczenia.



Paletę gameplayowych barw dopełniają spokojniejsze sekwencje logiczno-platformowe:
nie obejdzie się bez odrobiny skakania, minigierki w zgadywanie kodów dostępu czy mozolnego przesuwania skrzynek w celu dostania się do wajch otwierających drzwi. Po przymiotniku "mozolne" można słusznie wyczytać moją lekką niechęć do tempa tego konkretnego fragmentu demka, niemniej jako kontrapunkt dla sekwencji shooterowych spełnia on swoje zadanie.



FABUŁA


Zapowiedzi scenarzystów Atomic Wolf sugerowały “cyberpunkową opowieść noir o buncie w niedalekiej, dystopijnej przyszłości”. Entuzjaści Johnnyego Silverhanda mimo wszystko mogą poczuć się rozczarowani: bardziej niż barokowy cyberpunk, Liberated oddaje realia późnej współczesności, opiętej gorsetem neo-noir. Wszechobecny monitoring, policyjne drony, transmisje video przez sieć, smartphone’y, social media, sterowane AI systemy rozpoznawania twarzy, ogromne bazy danych. Pod pretekstem opowiadania o cyberpunkowej przyszłości, twórcy prezentują w Liberated możliwą interpretację teraźniejszości.

W dwóch zeszytach poznajemy parę bohaterów znajdujących się po przeciwnych stronach barykady. Zaczynamy od hakera, świeżo zwerbowanego przez ruch Liberated. Liberated, jak dowiadujemy się z dialogu z lokalnym Morfeuszem, dającym naszemu hakerowi wybór pomiędzy wygodnym życiem w iluzji a walką z Władzą, to bojownicy sprzeciwiający się wszechobecnej inwigilacji.
W kolejnej sekwencji, już jako kapitan policji, walczymy z zakusami Liberated. Ten dwugłos w opowiadaniu historii prawdopodobnie posłuży Atomic Wolf do opowiedzenia historii zgodnej z prawidłami noir, pozbawionej jednoznacznego podziału na dobro i zło, pełnej światłocieni. W demie dowiadujemy się, że może Władza rzeczywiście jest opresyjna, ale i metody stosowane przez “tych dobrych” z Liberated niebezpiecznie zbliżają się do terrorystycznych.
Czy wspomniałem już, że bojownicy o wolność mają w grze sentyment do paradowania w białych maskach oraz wygłaszania medialnych orędzi przypominających biblijne proroctwa? Ciężko nie uznać tego za nawiązanie do głośnego niegdyś ruchu Anonymous,  “haktywistów” walczących z korporacjami, inwigilacją, rządami, a czasem zwyczajnie robiącymi sobie jaja. Anonimowość, zapewniana przez zasłaniającą twarz maskę, w grze i rzeczywistości stanowi uniwersalny symbol sprzeciwu przeciwko odzieraniu z prywatności.
Ciężko jednak jednoznacznie wyrokować, do czego poprowadzi dalej ledwie zarysowana w demie historia, jak dopełni ją konwencja neo-noir oraz estetyka komiksu. Szkice sporządzone przez autorów są co najmniej intrygujące.





LIBERATED #99


Od poznania pozostałych zeszytów Liberated dzieli nas jeszcze kilka miesięcy - Atomic Wolf zapowiedziało wydanie gry na drugi kwartał bieżącego roku. Nie wiadomo, czy utrudnienia w funkcjonowaniu gospodarki, związane z koronawirusem, odbiją się na tempie prac. Ogólny klimat zagrożenia paradoksalnie może sprzyjać popularności gry, czyniąc klasyczny dylemat “wolność czy bezpieczeństwo?” o wiele bardziej namacalnym dla wszystkich zamkniętych w domach ludzi. Na razie demo Liberated cieszyło się największą popularnością w…. komunistycznych Chinach. Nie w najbardziej przesiąkniętych kulturą komiksu Stanach Zjednoczonych. To daje pewną nadzieję na nośność tej gatunkowej hybrydy.


Atomic Wolf promuje Liberated m.in. minikomiksami (czymże by innym?). W powyższym również możemy łatwiej dopatrzeć się realiów bliskich współczesności bardziej niż dalekiego cyberpunku.

Wszystkie zamieszczone w tekście obrazy to zrzuty ekranu, sporządzone własnoręcznie podczas grania w wersje demonstracyjną Liberated (Atomic Wolf).

piątek, 8 listopada 2019

Alfatest Carrion. Dobrze jest być złym


W Carrion to gracz jest Demogorgonem, Predatorem, Rzeczą i Tym.



Przez żołądek do serca – sneak peak gry Carrion

  
Zaskakująco duży ładunek poetyckiej sprawiedliwości wydaje się ukrywać w fakcie, że Carrion powstał niejako poprzez wchłonięcie i przetworzenie Butchera. Krwawa strzelanka 2D autorstwa Transhuman Design była głównie dziełem i pomysłem Sebastiana Krośkiewicza. To właśnie on oraz dwóch innych, byłych pracowników Transhuman Design założyli wspólnie Phobia Game Studio, stojące za wynaturzonym odpowiednikiem pleców Carriona. Stąd w nadchodzącej grze Phobia Game wciąż można dostrzec tekstury i mechanizmy, zapożyczone żywcem z Butchera, czego twórcy w ogóle się nie wypierają.

Jakaż odpowiednia geneza dla gry o potworze, przetwarzającym ludzką biomasę na własną tkankę, nieprawdaż?

Carrion zaczynał jako niewinna zabawa po godzinach Sebastiana Krośkiewicza. W świecie wytapetowanym teksturami z Butchera wyhodował stwora typu Thing z kultowego filmu "The Thing" i dołączył do tego zabawę fizyką. Pozytywny odzew na Twitterze sprawił, że prosty początkowo prototyp z biegiem czasu doczekał się kolejnych usprawnień, ostatecznie ewoluując w Carriona.


 Rozpatrywany jako istota, główny bohater to coś pomiędzy Latającym Potworem Spaghetti a surowym mięsem, wyciśniętym z maszynki do mielenia. Gdy pożera ofiary, ze zbitej masy mięśniowych nitek na krótko wynurzają się zębate szczęki. Aż prosi się o sportretowanie Carriona na okładce gry, gdy odwrócony tyłem do widza radośnie majta w powietrzu ludzkim korpusem. Jako ciekawostkę dodam, że na wczesnych prototypach rozgrywki można było dostrzec eksperymenty z innym wyglądem monstrum, m.in. posiadającym oczy, aż dotarto do najprostszej i najbardziej zdehumanizowanej formy - worka mięsa z mackami.

Jesteś tym, co jesz


Czasy wersji demo gier nieco przeszły już do historii, ale to właśnie za przedstawiciela tego ginącego gatunku należy uznać sneak peak wersji alfa Carriona, na podstawie którego powstał niniejszy tekst. Demo można było bezpłatnie pobrać ze Steama między dwudziestym piątym października a drugim listopada, o czym zresztą informowałem na łamach fanpage'a Gry Made in Poland i co sam skwapliwie uczyniłem. Sneak peek okazał się wyśmienitą okazją, żeby wprowadzić gracza w podstawowe prawidła rozgrywki w Carrionie i delikatnie zasygnalizować urozmaicenia, które prawdopodobnie pojawią się w pełnej wersji. Zaczynamy jako mała, mięsna niby-ośmiorniczka. Wspólnie z protagonistą przeżywamy pierwsze nieśmiałe wychylenie macki w łazience, pierwszy wspólny posiłek i pierwsze rany, w locie chwytając podstawy rozgrywki.



Nawet dzieci z łatwością opanują tajniki sterowania, jeżeli tylko jakikolwiek rodzic okaże się wystarczająco nieodpowiedzialny, aby dopuścić pociechy do Carriona. Macki protagonisty automatycznie podążają za wskazaniem kursora z wciśniętym Lewym Przyciskiem Myszy, przyczepiając się do dowolnej wskazanej powierzchni. Pożeranie ludzi, wisząc na suficie, albo obrzucanie ich skrzynkami, samemu bezpiecznie kryjąc cielsko w wentylacyjnym szybie, nie jest w grze Phobia Game czymś niespotykanym, a wręcz wskazanym i rozsądnym. Na chwytanie ludzi i przedmiotów w macki przeznaczono Prawy PM. Pod środkowym kryje się specjalna umiejętność. Tyle. Gryzoń w zupełności wystarcza do komfortowego sterowania poczynaniami wielokończynowego plugastwa.

Pieczone gołąbki nie lecą same do gąbki



W materiałach promocyjnych Carriona prezentuje się jako odwrócony horror, gdzie "to nie gracz będzie się bał". Sądząc po sneak peaku, nie do końca jest to prawdą. Grając w Carrion, musisz z tyłu odwłoka nosić świadomość, że nawet potężniejsze od ciebie monstra czasem przegrywały w starciu z bandą wścibskich dzieciaków. Mimo względnej wszechmocy Carriona w starciu z pozbawionymi broni ludzikami wystarczy kilka pistoletów, wieżyczka strażnicza albo miotacz ognia, aby przedwcześnie zakończyć obiecujące rządy terroru. Raz niebacznie pozwoliłem sobie na swobodny spadek wzdłuż szybu, zamiast halsować od ściany do ściany, i znajdująca się poniżej wieżyczka dostarczyła mi dobrej okazji do przemyślenia mojego zachowania, gdy musiałem ponownie wracać na miejsce z ostatniego checkpointa.

Każde odniesione obrażenie pozbawia Carriona jednego segmentu życia, powodując równocześnie kurczenie się u stwora masy mięśniowej, pieczołowicie budowanej poprzez wchłanianie białka z ciał pokonanych wrogów. Największym atutem naszego mięsaczka w starciu z przeciwnikami jest iście insektoidalna mobilność – w walce z humanoidami możliwość oflankowania ich, wpełzając po ścianie, albo wciągnięcia ich do wentylacyjnego szybu na suficie daje znaczną przewagę taktyczną.

Porównajcie sobie łazienkową niby-ośmiorniczkę z poprzednich screenów z tym, w pełni rozwiniętym monstrum. Gra daje nam odczuć większą wagę najedzonego Carriona - wiszący w miejscu stwór po chwili odkleja się od ścian pod wpływem własnego ciężaru. 


W toku rozgrywki pojawiały się kolejne urozmaicenia, w rodzaju wspomnianych wieżyczek oraz latających robotów, dorównujących mobilnością Carrionowi i przez to bardziej niebezpiecznych dla jego przetrwania niż ludzie. Zakładam, że twórcy z Phobia Game zarezerwowali sobie jeszcze sporo innych niespodzianek, czyhających na niewinnego potwora w dalszych częściach gry.

Oprócz tego, naszą bronią w walce z ludzkim okrucieństwem są, oczywiście, macki. Wrażenie nieludzkiej potęgi, gdy rozsmarowują po ścianach i sufitach wraże ciała, albo miotają nimi na boki jak zwykłymi szmaciankami, jest naprawdę niepowtarzalne. Podczas walki na wszystkie strony tryska pikselowa posoka, części ciała strzelają na boki jak iskry, pękają strącone przypadkiem żarówki. Dzięki stopniowemu rozrastaniu się bestii zyskujemy zresztą kolejne macki, co pozwala efektywniej radzić sobie z wieloma przeciwnikami.

Silnik fizyczny pozwala na swobodne rzucanie przedmiotami wielorakich kształtów i rozmiarów.


Pominąwszy walkę, w warstwie rozgrywki Carrion to właściwie oldschoolowy shooter (bez strzelania!) z małą nutką metroidvanii. Przemierzając spore plansze, naciskamy odpowiednie wajchy, otwierające śluzy blokujące przejścia, oraz nabywamy specjalne umiejętności, dzięki którym przebijamy się do niedostępnych dotąd części planszy. W demie do dyspozycji graczy oddano dwie umiejętności specjalne: wystrzeliwanie obezwładniającej sieci oraz szarżę, dzięki której rozpędzone cielsko Carriona pod wpływem inercji może przebijać się przez drewniane przeszkody. W walce specjale urozmaicają rozgrywkę dzięki szczególnej efektywności wobec niektórych rodzajów wrogów – na przykład sieć świetnie sprawdza się na żołdaków, uzbrojonych w tarcze energetyczne.

Pajęczopodobna siec wykorzystana w praktyce.

Może zwróciliście uwagę na brak najmniejszej wzmianki o fabule. Zgadza się – po prostu na razie w grze właściwie jej nie ma. Nie dostajemy jasnych odpowiedzi na pytania, skąd przybył i dokąd zmierza daleki kuzyn Cthulhu. Instynktownie możemy jednak wyczuć, jakimi intencjami może kierować się żarłoczny worek mięsa. Drugorzędnym jest, czy przyleciał na Ziemię w asteroidzie, powstał w wyniku laboratoryjnej pomyłki czy jest jednym z kaprysów ewolucji. Przynajmniej w sneek peaku – być może w pełnej wersji gry Phobia Game postanowi bardziej rozbudować tło fabularne.

Mimo braku wyraźnie zarysowanej historii, podczas przemykania po ścianach poza zasięgiem wzroku nieświadomych ofiar i dobierania najlepszej możliwej pozycji do ataku, w głowie sama rozbrzmiewa pradawna pieśń o zwinnym drapieżniku, przed którym drży bezbronna zwierzyna. Czujesz jej strach, smakujesz niepokój, spijasz dezorientację, a feromony lęku sycą cię na równi z surowym mięsem.

Tak przynajmniej to sobie dopowiadam.



Apetyt rośnie w miarę jedzenia


Całości Carriona dopełnia pixel-art: lepiąca się do powierzchni, kanciasta krew oraz industrialna stylistyka. W demku poruszamy się głównie przez pomieszczenia, ze względu na wszechobecną stal i zielonkawe ekrany przywodzące na myśli podziemne laboratoria, ale krótki błysk roślinnej zieleni zwiastuje kierunek, w jakim mogą pójść dalsze urozmaicenia. Mnie dwukrotne zaliczenie sneak peaku tylko zaostrzyło apetyt na dalsze przygody Padlina*. Oby tylko odpowiadające za grę Phobia Game Studio zadbało, aby wciąż utwierdzać gracza w przekonaniu o jego potworności, a będziemy mieli nie tylko oryginalny, ale również diablo udany tytuł. Premiera w 2020 roku pod skrzydłami Devolver Digital. 


*Któremu z braku lepszej, oficjalnej nazwy własnej w toku tekstu nadałem ilość imion równą ilości jego macek. Carrion z angielskiego oznacza dosłownie "padlinę" i ochrzczenie tym mianem "bohatera" gry stanowi wyłącznie moją inwencję twórczą.



Wszystkie zawarte w tekście obrazy to moje screeny ze sneak peeku wersji alfa gry Carrion (Phobia Game Studio). 

niedziela, 22 września 2019

I, the Inquisitor - nowe szczegóły i domysły o grze w uniwersum Jacka Piekary

Seria książek pióra Jacka Piekary o inkwizytorze Mordimerze Madderdinie długo królowała na szczytach list, wymieniających murowanych kandydatów do zegranizowania. Uniwersum, w którym Jezus Chrystus zstąpił z krzyża i utopił Jerozolimę we krwi swoich prześladowców, z głównym protagonistą skrywającym wybujałe ego pod płaszczykiem pobożnej pokory, wydaje się materiałem możliwym do ulepienia w grę niemal dowolnego gatunku - z głównym wskazaniem na cRPG i lekkim skinieniem wobec diablopodobnego hack'n'slasha bądź przygodówki.



Nic więc dziwnego, że serduszka fanów cyklu "Ja,inkwizytor" oraz polskich gier radośnie zadrgały na wieść, że dotąd szerzej nieznane harcore'owym graczom studio The Dust podpisało z Jackiem Piekarą list intencyjny, mający doprowadzić do stworzenia osadzonej w inkwizytorskim uniwersum gry mobilnej oraz stacjonarnej (PC/Xbox One/PS4/PS5). Doprowadził: w kolejnych miesiącach giełdowa spółka ogłosiła podpisanie umowy z pisarzem oraz pozyskanie trzech milionów złotych wkładu inwestorskiego. Teraz poznaliśmy wreszcie pierwsze istotne szczegóły na temat pecetowo-konsolowej odsłony:

  • Tytuł to I, the Inquistor - ma stanowić czytelne nawiązanie do książek oraz jednoznacznie wskazywać, w kogo w trakcie rozgrywki przeistaczać będzie się gracz. 
  • Twórcy potwierdzili, że w I, the Inquisitor pojawi się Mordimer Madderdin, ale nie doprecyzowano, czy. tak jak w Wiedźminie. protagonistą zostanie główny bohater książek, czy inkwizytor wykreowany specjalnie na potrzeby fabuły gry.
  • Ważnym elementem rozgrywki będzie prowadzenie dialogów. Developerzy z The Dust zamierzają urozmaicić prowadzenie dysput mechaniką emocji. Łebski dobór środków wyrazu ma wpływać na nasze interakcje z postaciami, mającymi własne drzewka charakterologiczne i pamięć o grzeszkach postaci gracza. Biorąc pod uwagę, że istotnym elementem służbowej rutyny książkowego inkwizytora były tortury, można spodziewać się, w jakich sytuacjach mechanika ta może znaleźć szczególne zastosowanie: w wydobywaniu zeznań i zdobywaniu informacji. 
  • Całość akcji I, the Inquisitor zamknie się w jednym, średniej wielkości mieście, rekompensującym względnie niewielkie rozmiary strukturalnym zróżnicowaniem różnych dzielnic. Naturalnym kandydatem wydaje się Hez-Hezron, główna metropolia książek Jacka Piekary i siedziba biskupa, zwierzchnika Mordimera Madderdina, ale ponownie to jedynie moje imaginacje.

  • Gra zapowiadana jest jako liniowe doświadczenie z wyborami w typie Detroit: Become Human, nie otwarta piaskownica. Oczywiście interakcje z postaciami mają wpływać na ich nastawienie i zachowania względem postaci gracza oraz dalszy przebieg rozgrywki, ale wciąż są to niewielkie odnogi mieszczące się w jednym nurcie. Większa liniowość ma zapewnić twórcom możliwość precyzyjnego odmierzania dawek emocji aplikowanych graczom.
  • Rozgrywka w I, the Inquisitor na pewno zostanie ukazana z perspektywy trzeciej osoby.
  • Walka ma pojawić się w grze najwyżej jako 1/3 jej składowej, z cRPGowymi naleciałościami w rodzaju zdobywania nowych przedmiotów. 
  • Całość budżetu gry wynosi 14 milionów, z czego aż 7 zostanie przeznaczone na marketing produkcji. W Polsce sporą premią na starcie będzie wykorzystanie świata z cyklu Piekary, który wciąż sprzedaje się rocznie w liczbie kilkudziesięciu tysięcy egzemplarzy. Tak, w świecie współczesnej książki to naprawdę jest dużo. 
  • Nad grą obecnie pracuje 20-osobowy zespół, z levelem doświadczenia wyfarmionym podczas prac nad Dying Light czy Call of Juarez. W procesie produkcji aktywnie współuczestniczy sam Jacek Piekara, dysponujący doświadczeniem w tworzeniu gier, nabytym m.in. przy pisaniu scenariusza do "Księcia i tchórza". Obecnie gra jest na bardzo wczesnym etapie produkcji: projektowania mechanik, pisania skryptu etc. 
  • Beta gry ma pojawić się w roku 2021, premiera najwcześniej w 2023. W Polsce gra pojawi się w wersji pudełkowej, standardowej oraz kolekcjonerskiej. Za granicą dystrybucja ograniczy się do wersji cyfrowej.

Na potrzeby tekstu skompilowałem informacje pochodzące z trzech różnych źródeł, uczestniczących w konferencji zorganizowanej 12.09.2019 przez The Dust z udziałem Jacka Piekary. Na pewno powrócimy jeszcze do I, the Inquisitor na łamach Gry Made in Poland, gdy gra osiągnie kolejne stadium rozwoju - produkcja wydaje się obiecująca, a autor newsa w młodości uwielbiał "Miecz aniołów" Jacka Piekary.


niedziela, 7 lipca 2019

Ekscytujące pytajniki (Wiedźmin 3 Tribute)

Nie znam się na kodowaniu gier od podstaw. Nie stworzyłem samodzielnie niczego bardziej złożonego niż Ostrzeliwujące Się Czołgi na Płaskim Tle 1, a i to w Game Makerze. Brak doktoratu z Uniwersytetu Gamingu zapewne sprawia, że na różne rozwiązania mechaniczne patrzę bardziej z punktu widzenia użytkownika niż twórcy. Z jakiegoś powodu uznałem za stosowne Cie o tym przestrzec, zanim zacznę wynurzenia o pytajnikach na mapie gry - rozwiązaniu gameplayowym z korony polskiego gamedevu i produkcji znanej wszystkim czytelnikom Gry Made in Poland.


Wiedźmin 3: Dziki Gon


Przykładowe pytajniki na Skellige. Zaczerpnięte z https://bit.ly/2NAMchn.

Pytajniki oznaczają aktywności poboczne - byty złożonością lokujące się w hierarchii stworzenia nieco poniżej questów. Pojawiają się na dostępnej dla gracza mapie świata, gdy odwiedzi on tablicę ogłoszeń w którejś z mijanych na wiedźmińskim szlaku mieściń. Tajemnicze znaki zapytania cudownie zaostrzają apetyt, zamieniając eksplorację świata w odpowiednik jednorękiego bandyty i bombonierkę w jednym. „Nigdy nie wiesz, co Ci się trafi”. Miejsca mocy, obozowiska bandytów, gniazda potworów, kupcy do wybawienia, miniquesty. Urozmaicone atrakcje w odmierzonych odstępach przybrane w dodatkowy powab nieprzewidywalności.

Porównajmy to do tworów Ubisoftu, studia seryjnie produkującego gry z otwartym światem (Watch Dogs, Far Cry, Assasin’s Creed). Na ogół istnieje w nich odpowiednik wieży, po zaliczeniu której przed graczem odkrywa się fragment mapy i znajdujące się w jego obrębie atrakcje. Czytelnie wskazywały one objaśnionym symbolem w interfejsie, jakiego rodzaju „minigrę” znajdziemy w danym miejscu. Podobnie funkcjonowało to również np. w serii Saint's Row. W efekcie gra w otwartym świecie, rozpatrywana na płaszczyźnie odkrywania zadań pobocznych, staje się rozbudowanym interaktywnym menu. Zwykłą kartą dań. Uczciwą, ale nie zaskakującą transakcją. Wyjście do restauracji ciężko nazwać przygodą.

Mapka z Assasin's Creed: Unity, zaczerpnięta z https://bit.ly/2xCytMc.

W trzecim Wiedźminie teoretycznie nigdy nie wiesz, co czeka cie na miejscu, gdy zmierzasz do odkrycia pytajnika (chyba, że akurat żeglujesz po Skellige). Włącza to w eksplorację przyjemną nutkę podekscytowania, zachęcając do spoglądania na otwarty świat gry jako szkatułkę skrzącą się od tajemnic. Zmienia interaktywne menu w Przygodę. Dodajmy do tego, że niektóre poboczne smaczki nie są w żaden sposób oznaczone, a otrzymujemy kompletnie złudzenie głębokiego świata, gdzie za każdym kamieniem może czaić się coś wartego odkrycia. Układ nagrody szaleje. Niezależnie czy chodzi o drobne śledztwo w Novigradzie czy jaskinie trolli z problemami gastrycznymi, gra krzyczy, że jest prawdziwym światem, kryjącym wiele niespodzianek. Z czym korespondują inne systemy Wiedźmina 3, zazębiające się questy i historie w fabularnej warstwie gry.

Przygoda zamiera nieco na wodach Skellige, gdzie pod każdym pytajnikiem czają się jedynie syreny i średnio ekscytująca kontrabanda. Po dwóch nurkowaniach do podwieszonych pod beczki skrzyń wiesz, że to samo czeka cie przy każdym następnym pytajniku umiejscowionym na wodzie. Kontrabanda. Kontrabanda. Kontrabanda. Ekscytacja pryska. Zostaje jedynie trochę gratów średniej jakości do sprzedania. Co ciekawe, w Assasin’s Creed: Black Flag też można znaleźć podobnie nudny motyw. Po otwartym i rozległym archipelagu gry rozrzucono dziesiątki skrzynek na identycznych wysepkach. Wyskocz, dopłyń, dobiegnij, zgarnij ze skrzynki żałośnie małą ilość złota, wróć na łajbę, powtórz x100. Może po prostu ciężko jest zrozumieć i urozmaicić wirtualne oceany?



Oczywiście nie sugeruję, że tylko CD Projekt RED potrafi tak umiejętnie pogrywać sobie z układem nagrody gracza. Dreszczyk przygody równie dobrze zapewniały zagrzebane na Pustkowiach serii Fallout historie czy docieranie do krawędzi mapy w Baldur’s Gate. Po prostu to inne sztuczki. Pytajniki w połączeniu z zaskakującym światem to mechaniczny wynalazek naszych REDów i mocno doceniam ten ekscytujący wkład warszawskiego studia w gatunek gier open world. Nawet mimo Skellige.  

***********************************************************************************