niedziela, 7 lipca 2019

Ekscytujące pytajniki (Wiedźmin 3 Tribute)

Nie znam się na kodowaniu gier od podstaw. Nie stworzyłem samodzielnie niczego bardziej złożonego niż Ostrzeliwujące Się Czołgi na Płaskim Tle 1, a i to w Game Makerze. Brak doktoratu z Uniwersytetu Gamingu zapewne sprawia, że na różne rozwiązania mechaniczne patrzę bardziej z punktu widzenia użytkownika niż twórcy. Z jakiegoś powodu uznałem za stosowne Cie o tym przestrzec, zanim zacznę wynurzenia o pytajnikach na mapie gry - rozwiązaniu gameplayowym z korony polskiego gamedevu i produkcji znanej wszystkim czytelnikom Gry Made in Poland.


Wiedźmin 3: Dziki Gon


Przykładowe pytajniki na Skellige. Zaczerpnięte z https://bit.ly/2NAMchn.

Pytajniki oznaczają aktywności poboczne - byty złożonością lokujące się w hierarchii stworzenia nieco poniżej questów. Pojawiają się na dostępnej dla gracza mapie świata, gdy odwiedzi on tablicę ogłoszeń w którejś z mijanych na wiedźmińskim szlaku mieściń. Tajemnicze znaki zapytania cudownie zaostrzają apetyt, zamieniając eksplorację świata w odpowiednik jednorękiego bandyty i bombonierkę w jednym. „Nigdy nie wiesz, co Ci się trafi”. Miejsca mocy, obozowiska bandytów, gniazda potworów, kupcy do wybawienia, miniquesty. Urozmaicone atrakcje w odmierzonych odstępach przybrane w dodatkowy powab nieprzewidywalności.

Porównajmy to do tworów Ubisoftu, studia seryjnie produkującego gry z otwartym światem (Watch Dogs, Far Cry, Assasin’s Creed). Na ogół istnieje w nich odpowiednik wieży, po zaliczeniu której przed graczem odkrywa się fragment mapy i znajdujące się w jego obrębie atrakcje. Czytelnie wskazywały one objaśnionym symbolem w interfejsie, jakiego rodzaju „minigrę” znajdziemy w danym miejscu. Podobnie funkcjonowało to również np. w serii Saint's Row. W efekcie gra w otwartym świecie, rozpatrywana na płaszczyźnie odkrywania zadań pobocznych, staje się rozbudowanym interaktywnym menu. Zwykłą kartą dań. Uczciwą, ale nie zaskakującą transakcją. Wyjście do restauracji ciężko nazwać przygodą.

Mapka z Assasin's Creed: Unity, zaczerpnięta z https://bit.ly/2xCytMc.

W trzecim Wiedźminie teoretycznie nigdy nie wiesz, co czeka cie na miejscu, gdy zmierzasz do odkrycia pytajnika (chyba, że akurat żeglujesz po Skellige). Włącza to w eksplorację przyjemną nutkę podekscytowania, zachęcając do spoglądania na otwarty świat gry jako szkatułkę skrzącą się od tajemnic. Zmienia interaktywne menu w Przygodę. Dodajmy do tego, że niektóre poboczne smaczki nie są w żaden sposób oznaczone, a otrzymujemy kompletnie złudzenie głębokiego świata, gdzie za każdym kamieniem może czaić się coś wartego odkrycia. Układ nagrody szaleje. Niezależnie czy chodzi o drobne śledztwo w Novigradzie czy jaskinie trolli z problemami gastrycznymi, gra krzyczy, że jest prawdziwym światem, kryjącym wiele niespodzianek. Z czym korespondują inne systemy Wiedźmina 3, zazębiające się questy i historie w fabularnej warstwie gry.

Przygoda zamiera nieco na wodach Skellige, gdzie pod każdym pytajnikiem czają się jedynie syreny i średnio ekscytująca kontrabanda. Po dwóch nurkowaniach do podwieszonych pod beczki skrzyń wiesz, że to samo czeka cie przy każdym następnym pytajniku umiejscowionym na wodzie. Kontrabanda. Kontrabanda. Kontrabanda. Ekscytacja pryska. Zostaje jedynie trochę gratów średniej jakości do sprzedania. Co ciekawe, w Assasin’s Creed: Black Flag też można znaleźć podobnie nudny motyw. Po otwartym i rozległym archipelagu gry rozrzucono dziesiątki skrzynek na identycznych wysepkach. Wyskocz, dopłyń, dobiegnij, zgarnij ze skrzynki żałośnie małą ilość złota, wróć na łajbę, powtórz x100. Może po prostu ciężko jest zrozumieć i urozmaicić wirtualne oceany?



Oczywiście nie sugeruję, że tylko CD Projekt RED potrafi tak umiejętnie pogrywać sobie z układem nagrody gracza. Dreszczyk przygody równie dobrze zapewniały zagrzebane na Pustkowiach serii Fallout historie czy docieranie do krawędzi mapy w Baldur’s Gate. Po prostu to inne sztuczki. Pytajniki w połączeniu z zaskakującym światem to mechaniczny wynalazek naszych REDów i mocno doceniam ten ekscytujący wkład warszawskiego studia w gatunek gier open world. Nawet mimo Skellige.  

***********************************************************************************


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza