środa, 14 marca 2018

Alder's Blood: turowe dark fantasy bez czarów losowości


Zapowiedź Alder's Blood inauguruje na łamach Gry Made in Poland cykl "Najbardziej oczekiwanych indyków 2018". Wszystkie jego odsłony, oprócz opisywania powstających polskich gier o świeżych pomysłach na rozgrywkę, które zawojują świat, mają mieć kilka wspólnych cech. Indyczość (czyli tworzenie przez niewielkie, niezależne zespoły), rok wydania (docelowo 2018) i niedostępne nigdzie indziej informacje pozyskane bezpośrednio od twórców (a moglibyście nie zauważyć, c'nie, także służę pomocą). Na pierwszy ogień idzie Alder's Blood od Shockwork Games - nieślubne dziecko Darkest Dungeon i X-COM-a.


Co powstanie, jeśli zespół odpowiedzialny wcześniej za grę mobilną QuackButt o pierdzącej kaczce zabierze się do swojej pierwszej większej produkcji? Malowana ciemnymi barwami strategiczno-taktyczna turówka osadzona w fikcyjnym świecie, łączącym estetykę wiktoriańskiej Anglii i oszalałą naturę.

Za ojca gry można uznać Darkest Dungeon, które podarowało Shockwork Games kamień węgielny pierwotnej inspiracji. Jak mówił w wywiadzie dla Indie Game Picks Michał Bernat, manager projektu: "zobaczyłem tę grę i pomyślałem: możemy zrobić coś podobnego!” Wprawdzie Bernat zarzeka się, że obecnie tytuł dzieli z Darkest Dungeon co najwyżej dwuwymiarowość oprawy graficznej, ale w stylu jej rysowania również można się dopatrzyć inspiracji hitem Red Hook. Największą część helisy DNA Alder's Blood zawdzięcza nowemu X-COM-owi. Przede wszystkim podzieloną na dwie warstwy rozgrywkę: strategiczne zarządzanie na mapie świata siłami Łowców, czyli naznaczonych Ciemnością wytrawnych wojowników, i taktyczne dowodzenie nimi podczas potyczek z monstrami. Chociaż...

Akcja Alder's Blood rozgrywa się w świecie, gdzie ludzkość została zepchnięta do defensywy. Niedobitki dumnej rasy zdobywców o przeciwstawnych kciukach kulą się ze strachu w nielicznych, mocno ufortyfikowanych przyczółkach. Panuje wieczna noc, przerywana wyciem wilkołaków i chrobotem pazurów. Pomóc ludzkości odbić się od dna i odkryć, w jaki sposób wyzwoliła swojego Balroga, mogą oddani pod komendę gracza Łowcy. Można dostrzec tutaj pewne podobieństwa fabularne z X-COM 2 (2016) w którym pokonana ludzkość wciąż stawia partyzancki opór inwazji Obcych.


Twórcy z Shockwork Games utrzymują, że warstwa strategiczna, gdzie patrzymy na całe prowincje, jest dla nich równie ważna co część taktyczna. Po ograniu techdema ze stadium pre-alphy trudno mi jednak uciec od wrażenia, że to zarządzanie ma napędzać potyczki, a nie potyczki – zarządzanie. Wszystkie ulepszenia służą walce. Dostęp do Miasta i siedziby pozwala Łowcom wdrażać badania, odblokowujące tak przydatne możliwości jak wytwarzanie apteczek czy pułapek. Rozbudowanie miasta o kolejne budowle daje dostęp do rozmaitych bonusów: zwiększających ilość otrzymywanych zasobów albo podwyższających liczbę wysłanych na jedną misję Łowców z dwóch do nawet czterech. Czasem do rozpoczęcia budowy potrzebne okażą się odpowiednie ilości surowców, wzrastające wraz z upływem kolejnych nocy. Czasem wystarczy po prostu wyczekać dostatecznie długo, aż badanie przyniesie skutki. W widoku strategicznym przygotowujemy również wyposażenie Łowców, dorzucając do ich plecaka przydatne fanty bądź wydając punkty umiejętności na ulepszenia.



Zatrzymam się na chwilę przy Łowcach. W ostatecznej wersji Alder's Blood pod komendę gracza trafić ma około piętnastu charakterników, reprezentujących różne archetypy bądź będących ich mieszanką. Przekłada się to na odmienne statystyki bohaterów, takie jak ilość życia, stamina bądź percepcja, oraz odmienne zestawy broni i przypisane do nich umiejętności. Antiquarian obszarowo wali potężnym młotem, Jaeger muszkietem precyzyjnie eliminuje przeciwników z odległości, a Rambler tnie karykaturalnym sekatorem i mimo wszystko wygląda cool. Główną cechą, spajającą postacie Łowców, jest zamiłowanie do płaszczów za kolano i umiejętność posługiwania się Ciemnością (ang. Darkness).



Ciemności w ogrywanej przeze mnie wersji demo jeszcze nie było. W docelowej wersji Michał Bernat nazwał ją wręcz trzecią frakcją, obok Łowców i Potworów. Stara przyjaciółka ma losowo wzmacniać potwory, przywoływać nowe, zablokować część planszy bądź przysłużyć się Łowcom, co oprócz korzyści bojowych może przynosić nieprzyjemne konsekwencje w postaci dalszego dopakowywania sterydami mięśni wrażych kreatur. W myśl Nietzscheańskiego: "Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas". Ciężko ranni Łowcy staną się niedostępni dla gracza przez określoną ilość dni.

Ponadto turowe potyczki wzbogacono paroma innymi, specyficznymi dla Alder's Blood patentami. Koniec z losowością, reprezentowaną przez bezduszny generator liczb losowych (na ciebie patrzę, X-COM-ie). Koniec z przegiętymi trafieniami krytycznymi i chybionymi strzałami z odległości 10 centymetrów. Łowca, mający w zasięgu broni wilkołaka, zawsze zabierze likantropowi taką samą ilość życia i nigdy nie spudłuje. Z jednej strony ma gwarantować to większy nacisk na umiejętności gracza i egzekwowanie taktyki. Z drugiej – ogranicza liczbę możliwych scenariuszy i przez to czyni grę bardziej przewidywalną. W rozmowie z Gry Made in Poland tak kwituje ten zarzut Michał Bernat, manager projektu Alder's Blood: "mamy inne mechaniki, które wpłyną na różnorodność rozgrywki, bez usilnego trzymania się dosyć już starej i irytującej konwencji".


Urozmaiceniu rozgrywki mają służyć różne cele misji: skupiające się nie tylko na eliminacji określonych niemilców, ale również na eskorcie lub kradzieży. Akurat w udostępnionym demo kolejne misje sprowadzały się raczej do zwiększania się cyfr w poleceniu "zabij X małych i X dużych wilkołaków". W celu komentarza ponownie oddajmy głos Michałowi Bernatowi: "w pełnej wersji będziemy mieli więcej różnego rodzaju misji, różniących się głównym celem. Ochrona cywili, obrona danego obszaru, aktywacja kapliczek na mapie. Dodatkowo z czasem dostaniemy dostęp do innych obszarów, z innymi przeciwnikami i zagrożeniami." Na polach taktycznych bitew pojawią się również urozmaicenia, czyli zakamuflowane kuferki z surowcami bądź upchnięte między nagrobki a uschnięte drzewa pergaminy, opowiadające historię świata Alder's Blood.

Skupienie na łowach w ciemności pozwoliło niegdysiejszym twórcom QuackButt wyzwolić się z dyktatu opierania się wyłącznie na zmyśle wzroku. Potwory mogą nie tylko dostrzec gracza. Mogą go wywęszyć na odległość. Każdy Łowca (oprócz jednego) emituje własną woń i po czasie rozchodzi się ona zgodnie z kierunkiem wiatru, dochodząc do monstrów skrywających się jeszcze we "mgle wojny". W realiach Alder's Blood to właściwie "ciemność wojny" – wieczna noc, skrywająca pod swoim całunem wszystkie krainy, znajduje swoje odbicie na polu walki. Postaci widzą tylko to, co znajduje się w ich najbliższym otoczeniu. Konsekwencje skupienia się na wszystkich zmysłach działają również w drugą stronę. Łowcy mogą usłyszeć bestie, zanim jeszcze je zobaczą.

Różnokolorowe słupki symbolizują obecność intensywnego zapachu postaci na danym hexie. Z czasem wraz z wiatrem przesuwa się na sąsiednie pola. Niebieskie okręgi to oznaczenie dźwięku, wydawanego przez przyczajonego potwora. Przypominam, pre-alpha, techdemo.

Dosłownie wczoraj zamknięto kickstarterową zbiórkę na ufundowanie Alder's Blood, mającą pozwolić twórcom zgromadzić fundusze na całkowite oddanie się pracy nad grą oraz zatrudnienie animatora z prawdziwego zdarzenia. Zabrakło ok. 60% z kwoty 60,000 $, jaką starało się zebrać Shockwork Games. Obecnie ekipa rozważa dalsze plany. Trwają rozmowy z polskimi i zagranicznymi wydawcami. Pod uwagę brane są radykalne scenariusze, od okrojenia gry do debiutu w Early Access. Miejmy nadzieję, że mimo tych zawirowań Alder's Blood ukaże się na Steamie w wyznaczonym wcześniej terminie, pod koniec 2018 roku. 

Po pomyślnym starcie Shockwork nie wyklucza debiutu na innych platformach sprzętowych, jak PS4 czy modny ostatnio Switch. Zapowiada również ożywianie gry transfuzjami z nowej zawartości - Łowcami, przygodami, nowymi elementami bestiariusza itp. Razem z ponad czterystoma pozostałymi osobami, które wsparły Alder's Blood na Kickstarterze, trzymam kciuki za powodzenie tej hybrydy zacnych inspiracji i autorskich pomysłów. Niech następne gry porównują we wstępach do Alder's Blood.





 

Zespół Shockwork Games: Michał Bernat (manager projektu), Diana Biszczanik (community menager), Adam Waleszyński (muzyka/udźwiękowienie), Kamil Drzas (programista), Jana Jarmolicz (programistka), Alex Siwek (ilustratorka), Kamil Wójcik (programista)

Poprzednie gry studia: QuackButt, FramedBall

Platforma: PC 

Data wydania: koniec 2018/ początek 2019

Gatunek: strategiczno-taktyczna turówka


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza