poniedziałek, 9 października 2017

RECENZJA: Project Remedium - pionierska kuracja nanobotem


Premiera Project Remedium 29 sierpnia roku 2017 to uwieńczenie (chociaż wcale nie koniec!) długiej drogi. Przede wszystkim dla twórców gry, poznańskiego studia Atomic Jelly, które w międzyczasie zdążyło wielokrotnie przesunąć datę premiery, zmienić wydawcę z PlayWay na MovieGames, oraz rozrosnąć się z zaledwie pięciu osób na początku do dziewięciu w chwili obecnej. W mniejszym stopniu dla Gry Made in Poland, za którego pośrednictwem relacjonowałem postęp badań nad Remedium, od pierwszej zapowiedzi i pierwszego wpisu na blogu równocześnie, przez obiecujący betatest, aż po względnie udaną zbiórkę na Kickstarterze i recenzję, której wstęp właśnie czytacie.

Przy całym entuzjazmie miałem garść obaw o końcowy przystanek tej podróży. Kolejne obsuwy, materiały promocyjne skupione na fragmentach pierwszego odwiedzanego w grze organu wewnętrznego, wątroby - wszystko to nasuwało podejrzenie, że autorzy mają problem z zakończeniem i doszlifowaniem produkcji w ustalonym uprzednio terminie

Przed użyciem skonsultuj się z lekarzem...


Zanim jednak zabawimy się w śledczych, krótkie przypomnienie dla tych, którzy wzgardzili linkami do wcześniejszych tekstów i wciąż nie wiedzą, czy Project Remedium nie oznacza przypadkiem nowego trapowego przedsiewzięcia Skrillexa. Pod tą nazwą kryje się debiutancka produkcja Atomic Jelly, FPS o dużych ambicjach. Unreal Engine 4, premiera w ośmiu językach jednocześnie (w tym chińskim), stale powiększająca się ekipa, intensywna promocja za pośrednictwem mediów społecznościowych i, przede wszystkim, niebanalny setting. Główną zaletą Project Remedium jest umieszczenie akcji wewnątrz ludzkiego ciała oraz osadzenie gracza w roli medycznego nanobota, który podróżując poprzez 8 organów wewnętrznych, od wątroby do mózgu, ma ocalić nosiciela od trapiącej go choroby.


A dokładniej nosicielkę. Nieletnią. W ostatecznej wersji gry do fabuły PR wprowadzają rysunkowe plansze z mówioną narracją, do których stylu za nic nie mogę się przekonać. Pstrokate, komiksowe rysunki, przedstawiające świat na podobnym poziomie rozwoju technologicznego co nasz, w którym równocześnie są samoświadome i inteligentne nanoboty, nie wzbudziły mojego entuzjazmu. O wiele spójniejszy z ogólnym, quasirealistycznym stylem graficznym gry byłyby widoczne TUTAJ animacje z wystraszoną dziewczynką o gładkiej czaszcze. W każdym razie z komiksowych plansz dowiadujemy się, że rozmiłowana w deskorolce córka jest chora na tyle poważnie, że wymaga pomocy od wewnątrz. Pomocy medycznych nanobotów. Przede wszystkim sterowanego przez gracza Nano+.


Na szczęście samouczek zadaje kłam twierdzeniu, że pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz. Wygląd startowej lokacji musiał być cyzelowany przez zespół Galaretek najdłużej ze wszystkich miejscówek – wszystko tu błyszczy, bąbelkuje, lśni, kusi i fascynuje. Następne lokacje, organy wewnętrzne, stanowiące właściwie otwarte HUBy, nie wzbijają się już na podobny poziom szczegółowości, ale i tak właśnie mikrobiologiczne środowisko rozgrywki można uznać za jedną z największych zalet Projectu Remedium. Ciekawość, co zaserwuje studio w następnym organie, w dużej mierze motywowała mnie do brnięcia na przód. Właściwie każdy „biom” oferuje unikalne doznania odmiennego typu, żeby wymienić tylko ulubione przeze mnie walki w trzech wymiarach podczas unurzania w żołądkowym kwasie, rozgrywane pod okiem gigantycznych gumisiów, oraz swobodne śmiganie po wątrobowych „szczytach”.


Bogactwo, jak zwykle kryjące się w środku, spełnia więc rolę, którą wedle zapowiedzi miała piastować historia. Ta wprawdzie jest, ale służy za miotłę, która przepędza mikroskopijnego nanobocika przez przeogromniaste i zróżnicowane wnętrza organów. Po kolei załatwiamy dla lokalnych autorytetów różne bolączki, żeby w końcu wyeliminować bossa, objąć dany obszar kwarantanną i przepłynąć krwią do następnego obszaru. Niestety, obejmujemy kuratelą+ bolączki powtarzalne. Wprawdzie Atomic Jelly starało się urozmaicić kurację, podmieniając kolory pigułek czy zmieniając ich smak, ale i tak wciąż robimy to samo – łykamy. To, że odblokowujemy receptory, badamy sprawę „nawiedzeń” w wątrobie czy szukamy skrzydeł dla marzącego o lataniu nanobota, nie zmienia faktu, że wszystkie zadania sprowadzają się do „znajdź” (dojdź i strzelaj z broni energetycznej), „porozmawiaj” (dojdź, strzelaj po drodze i wciśnij „e”) lub „wylecz” (dojdź i strzelaj z Remedium). Gdyby nie atrakcyjność lokacji i zabawne chwilami dialogi, rutyna stałaby się nieznośna.



Małe pociski, wielkie problemy


Na szczęście leczenie Pacjentki poprzez eliminowanie patogenów z mixu dwóch broni wciąż daje satysfakcję. Teoretycznie są to nieustanie wciąż te same tekstury futurystycznych karabinów. Z lewego wysięgnika Nano+ miota pociskami z zabójczej dla patogentów broni energetycznej, szkodliwej również dla organizmu pacjentki. Z prawego rozpyla mgiełkę tytułowego Remedium, leczącego pacjentkę i dezintegrującego najeźdźców. W praktyce te 2 warianty broni mają jeszcze po 3 tryby strzelania, minimalnie modyfikujące ich zewnętrzny wygląd i całkowicie przemodelowujące ich sposób działania. Całe szczęście, bo podstawowe tryby działania miotaczy są amunicjożerne i nieefektywne. Modyfikacje broni to gatunkowy standard: shotguny, spawary, obszarówki, snajperka i podobne, których wzajemne krzyżowanie i dopasowywanie do konfiguracji przeciwników na polu bitwy gwarantuję szczyptę taktyki i urozmaicenia w Project Remedium. Potrzebne do upgrade’u i odblokowywania nowych modyfikacji części wypadają z podświetlonych kolorowo przeciwników, gwarantując powolną progresję Nano+ w miarę rozwoju fabuły.


Widziałem sporo narzekań, że taka ilość broni to niewiele, a modyfikacje nie dają świeżości, gwarantowanej przez całkiem nowe narzędzia destrukcji.W działaniu stają się nowymi pukawkami, całkowicie zmieniając sposób wykorzystania broni, i chyba tylko przyzwyczajeniu do efektownych teksturek i kolorowych skinów sprawia, że nie widzi się w nich nowości. Te mniej więcej 6 „podbroni” (podobny patent zastosował Hard Reset od Flying Wild Hog) trzeba kompletnie inaczej obłaskawiać, żeby wyzwolić ich potencjał w walce, która do szczególnie łatwych często nie należy.



Wrogie morby czy „patole” (w polskim tłumaczeniu, o którym więcej później) na ogół atakują grupami, składającymi się z atakujących z bliska, kuleczkowatych darmożerców (czule pozdrawianych z shotguna) i kąsających z daleka medyczartów (dezintegrowanych remediumową spawarą). Dzięki ukryciu pod Środkowym Przyciskiem Myszy spowalniającego czas menu wyboru broni możemy w locie przeskakiwać pomiędzy najodpowiedniejszymi w danej sytuacji trybami. W lotnym przeskakiwaniu wydatnie pomaga również chwytak, działający na zasadzie zaczepnej linki, dzięki której możemy się szybko przyciągnąć do wroga bądź odwrotnie, w oddalone od niego miejsce. Dzięki temu nie sprawia problemu przeskoczenie z gorącego serca strzelaniny na chłodniejsze obrzeże, aby trochę zregenerować życie lub zaaplikować Nano+ wycraftowanego wcześniej „potiona” (apteczek tutaj nie uświadczysz).


Droga awaryjnej ucieczki może okazać się przydatna, bo zarazki nie zamierzają ułatwiać Nano+ kuracji – darmożercy zbliżają się zakosami, medyczarty nieustanie skaczą z miejsca na miejsce. Jako gracz wychowany na pierwszym Quake’u przyzwyczaiłem się do strzelania tam, gdzie przeciwnik będzie dopiero za chwilę, więc wymagające starcia bardzo mi odpowiadały, ale bardziej casualowych graczy mogą odstręczyć. Szkoda tylko, ze samo przyjmowanie przez niemilców obrażeń bardziej trąci MMORPGiem niż klasycznym FPSem – pominąwszy wyświetlające się przy przeciwnikach cyferki symbolizujące ilość obrażeń, nie ma animacjowych czy mechanicznych sposób odzwierciedlenia otrzymywania razów przez przeciwników. O odpadających czułkach ala Soldier of Fortune nie wspominając. Samych niemilców jest też dość niewielu, główne typy można zliczyć na palcach jednej ręki. Nieco zaprzepaszczono tu szansę, żeby za ich pomocą wyrazić specyfikę danego środowiska jeszcze bardziej – teraz zmieniają się scenografie, ale na ich tle wciąż występują ci sami zgrani aktorzy.


Przede wszystkim nie szkodzić


Do rozważnego muskania LPM motywuje mechanika pogarszającego się zdrowia organu, który aktualnie wizytujemy. Nie mogę zgodzić się z zarzutami, że zubaża przyjemność ze strzelania. Harmonijnie komponuje się z podstawowymi założeniami rozgrywki i spełnia wiele funkcji gameplayowych. Ciągle widoczny na ekranie wskaźnik namawia do oszczędnego korzystania z broni energetycznej, zwłaszcza mocno uszkadzającego tkanki shotguna. Gdy mamy problem z celnością, zawsze można naparzać Remedium, wspieranym „potionami” regeneracji. Ponadto podupadający stan organów nieustannie przypomina, że Nano+ nie jest w ciele dziewczynki turystą, a odpowiednikiem domowej wizyty lekarskiej, mającym pomóc jej z infekcją. Wskazuje najodpowiedniejsze priorytety. Właściwie miałbym pretensje, że mechanika ta nie jest bardziej rygorystyczna. Ani razu nie zszedłem poniżej 50% zdrowia. Pomagało w tym leczenie zainfekowanych miejsc, które podciąga o parę procent stan żołądka czy serca.


Osobny akapicik należy się ledwie zaznaczonemu wcześniej chwytakowi. Obecność grapnela przenika każdy aspekt rozgrywki. Przydaje się nie tylko w walce, ale znacząco uprzyjemnia przemieszczanie się po lokacjach i wprowadza trochę spidermanowatych doświadczeń. W świetny sposób wykorzystano to w jednej z części wątroby, gdy śmigamy na dużych wysokościach, przeskakując pomiędzy koloniami tłuszczokulek. Chwytak można również rozwinąć, wykopując pasywną zdolność, dwukrotnie zwiększającą zasięg linki. Brak obrażeń za upadki z wysokości namawia do eksperymentowania z jego wykorzystaniem. Jedynym mankamentem grapnela jest okazjonalny brak miejsc do złapania się, na który wskazywałem już w betateście. Ściany organów są nieinteraktywne, przez co zwłaszcza w żołądku często miałem problem, żeby jakoś wydobyć się z oceanu kwasu.

Hybryda


Sporo napisałem o specyfice strzelania, jakby nie patrzeć kluczowej w FPSie. Do wymiany ognia dołożono RPGową przybudówkę, mającą zagwarantować urozmaicenie w późniejszych etapach kampanii. Pominąwszy wspominane już kolekcjonowanie szczątkowego ekwipunku w postaci części ulepszających bronie, ciułamy także klasyczne punkty doświadczenia – XPeki. Tradycyjnie, dostajemy ich tym więcej, im silniejszy poziomowo był pokonany przeciwnik. Po zdobyciu odpowiedniej ilości XPeków odblokowujemy nowy poziom, co daje nam dostęp do pasywnych zdolności, w większości, pominąwszy może 3, sensownych i przydatnych. Organy to otwarte HUBy, więc w czasie podróży można i trzeba wdawać się w poboczne starcia, żeby podszkolić Nano+. 


Ba, jest również namiastka craftingu, czyli Klauzula Warzenia/Mały Chemik – z wypadających z wrogów i znajdowanych w beczkach molekuł możemy stworzyć „potiony”, wspomagające regenerację Remedium, energii czy zdrowia. Potencjał napędzania eksploracji przez zbieractwo został zaprzepaszczony przez inflację molekuł: mamy ich tak cholernie dużą, liczoną w setkach ilość, że nie widziałem motywacji, żeby w beczkach szukać ich jeszcze więcej. Ich pojawienie się powodowało raczej strzał na synapsach w ośrodku wzruszania ramionami niż przyjemnie łechtało układ nagrody. Do eksploracji skuteczniej motywowały mnie infologi, czyli quizy z ciekawostkami nt. ludzkiego organizmu, teoretycznie też dające molekuły za dobre odpowiedzi, ale przede wszystkim bawiące ciekawymi zagadnieniami poruszanymi w pytaniach.

Efekty uboczne


Ochoczo postawiłbym przynajmniej 8+/10, gdyby nie ogólne niedopracowanie produkcji. Mimo wielokrotnego przesuwania premiery gra wyglądała 29 sierpnia tak, jakby została wypuszczona o przynajmniej trzy tygodnie za wcześnie. Co rusz natykałem się na brakujące teksty botów, zastąpione lorem ipsum. Pokazywanie pozycji Nano+ na mapie nie działało. Nie było oznaczenia, kiedy mogę odblokować zdolności, a kiedy nie mogę (i dlaczego). Trzeba było solidnie namęczyć się, żeby przenieść „potiony” do okienka pozwalającego na ich szybkie użycie, jakby nie można było rozwiązać sprawy podwójnym kliknięciem LPM. Dwa razy natrafiłem na poważne błędy gameplayowe, w tym jeden uniemożliwiający przejście dalej. Raz wątroba postanowiła ni stąd, ni zowąd katapultować Nano+ na drugi koniec mapy. A do ślepego szału doprowadziła mnie sytuacja, gdy wydobywając z więzienia Bota Stanu, gra nie policzyła mi zniszczenia stosownych tkanek, przez co utknąłem w miejscu. Pomogły dopiero 2 restarty i zmiana broni.


Spore apetyty lokalizacyjne odbiły się czkawką jakości polskiego tłumaczenia (językiem bazowym ewidentnie był angielski). Ogromna ilość brakujących przecinków, kalki językowe, dialogi wykraczające poza ekran, nieprzetłumaczenie części interfejsu to jego największe grzechy. Teoretycznie drobne, ale z tych mocno odbijających się na emocjonalnym odbiorze całości. Pomijam już takie kwiatki, jak nazwanie morbów „patolami” (skojarzenie bardziej z zaróżowionymi od alkoholu twarzami może być moim problemem) czy „klauzulę warzenia”, część ekwipunku odpowiadającą za crafting. Atomic Jelly ustami Bartosza Rakowskiego wskazywało, że celowo zrobili tłumaczenie raczej dowcipne niż piękne, co rzeczywiście pasuje do klimatu dialogów.


Na szczęście poznańskie studio nie zadowoliło się rzuceniem niedopracowanej kuracji na rynek i na bieżąco wypuszcza łatki, naprawiające najważniejsze błędy. Czasem w tempie jednej dziennie, co pośrednio dowodzi, że do łatania było naprawdę sporo. W każdym razie część utrudnień, wynotowanych przeze mnie na początku ogrywania Project Remedium, po paru tygodniach była naprawiona. Interfejs, zarówno ten ekranowy, jak i odpowiadający za zarządzanie ekwipunkiem został zmodyfikowany i zdecydowanie zyskał na przejrzystości (zwłaszcza w stosunku do bety). Niedziałająca mapa 2D została zastąpiona efektownymi i przydatnymi modelami 3D. „Mały Chemik” zajęło miejsce zwolnione przez poprzednie tłumaczenie, niezgrabną Klauzulę Warzenia.

Wypis



Podejrzenia okazały się więc częściowo trafione. Project Remedium to gra napędzana oryginalnym pomysłem, któremu nadmierne ambicje Atomic Jelly nie pozwoliły rozwinąć się w najdoskonalszej możliwej formie. Stworzenie mniej rozciągniętej produkcji poprzez zredukowanie liczby dostępnych organów do połowy pozwoliłoby niewielkiemu studiu skupić się na zwiększeniu ilości typów przeciwników, rozbudowaniu animacji (spotykane gdzieniegdzie nanoboty zawsze stoją w miejscu) i ogólnym doszlifowaniu produkcji (bugi!). Krótkotrwały zachwyt nad ciągłym pulsowaniem tkanek w rytm sercowego trance’u  nie potrafił przysłonić mi zastanowienia, czy w sequelu autorstwa większego i obficiej podsypanego gotówką studia nie dałoby się pewnych rzeczy zrobić lepiej. Mam nadzieję, że światowa sprzedaż debiutu Poznaniaków okaże się na tyle dobra, aby to ich placówkę badawczą opuściła pod każdym względem lepsza kontynuacja. Na przedsmak tego zagrać w "jedynkę" i tak warto. To Remedium jedyne w swoim rodzaju.



Ocena gry: 7-/10






Producent: Atomic Jelly

Poprzednie gry studia: - 

Platforma: PC 

Data wydania: 29.08.2017

Gatunek: FPS

Strona WWW:  Project Remedium na Steam





Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości studia  Atomic Jelly. 

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza