poniedziałek, 10 kwietnia 2017

ZAPOWIEDŹ: Dungeon crawler po polsku - (Legend of) Skullstone


Któregoś dnia w sąsiedztwie górniczego miasteczka Deepkar wypiętrzyła się monstrualna, zrodzona ze skał czaszka. Mieszkańcy prędko zorientowali się, że spomiędzy rozwartych szczęk wypluwa monstra, które dotąd skrywały się w trzewiach ziemi. Rada Starszych zadecydowała, że należy pozbyć się problemu, który swoimi kłami i szponami pozbawił życia zbyt wielu zacnych ludzi. Ustanowiła stosownie brzęcząca nagrodę, mającą skusić poszukiwaczy przygód, żeby zaryzykowali życie, wchodząc do labiryntu korytarzy Skullstone. Żadnych wiedźminów akurat nie było w pobliżu, więc wybór padł na czwórkę najemników pod przywództwem tajemniczego Gracza.

Powrót króla


Dungeon crawlery to obecnie gatunek nieco zmurszały. Niegdyś pionier, który przecierał szlaki różnym odmianom komputerowych RPGów, święcącym obecnie triumfy, teraz siedzi rozgoryczony gdzieś w kącie karczmy, hoduje monstrualną brodę, dręczy wątrobę i nudzi opowieściami o minionej chwale każdego, kto jest na tyle nierozsądny, żeby usiąść w jego sąsiedztwie. W dobie bardziej złożonych fabularnie i gameplayowo produkcji eksplorowanie lochów po siatce kratek i dość statyczna walka nie wzbudzają już u graczy żywszego bicia serca. Chyba, że pionierowi przytnie się zarost, zafunduje przymusowy odwyk i dostosuje się go do współczesnych standardów graficznych. Przykładem takiej udanej metamorfozy jest Legend of Grimrock, spadkobierca serii takich jak Wizardy czy Might&Magic, i to głównie do tej produkcji zdaje się nawiązywać Skullstone od indyczego studia Black Torch Games.

 

Nie znaczy to, że ucieka od najbardziej charakterystycznych elementów gatunku. Wciąż mamy do czynienia z eksplorowaniem ciasnych lochów poprzez żabie skoki między z góry wyznaczonymi polami. Znów obserwujemy zagrzybione ściany z perspektywy pierwszej osoby, a za drużynę robią awatary i opisujące je zbiory statystyk. Uwspółcześnienie opiera się na ulepszeniu grafiki, zwłaszcza na umiejętnym wykorzystaniu ciemności i wielu źródeł światła, oraz wzbogaceniu systemu walki o parę znaczących niuansów.

Dungeons&meal


Autorzy z Czarnej Pochodni opisują rozgrywkę w Skullstone jako opartą głównie właśnie na walce. Przyjdzie nam pokierować w niej 4-osobową drużyną najemników. Podczas wybierania składu będziemy mogli wybrać dowolną kombinację przybocznych z 20 gotowych archetypów, dysponujących indywidualnymi talentami i umiejętnościami. Znajdzie się miejsce zarówno dla wątłych magicznych znachorów, jak i bardziej ofensywnie nastawionych spiczastoczapkowców, atakujących z bezpiecznej odległości Legolasów i wojowniczych tanków. Od decyzji gracza będzie zależeć, w jakiej konfiguracji zameldują się oni w jego kompanii.

Warto porządnie przemyśleć ten wybór, bo naprzeciwko garstki wybrańców stanie bogaty garnitur bestii, dysponujących równie zróżnicowanymi rodzajami ataków, co postacie pod kontrolą gracza. Pająki zwiążą bohaterów siecią, zmniejszając mobilność. Część z nich będzie również mogła zatruć naszych najemników. Lodowa strzała posłana z odległości czy klątwa pogarszająca statystyki również nie będą czymś niespotykanym. Założeniem Skullstone jest umożliwienie walki z wieloma takimi przeciwnikami równocześnie. Tańczenie wokół niemilców i wykorzystywanie przewagi pozycyjnej, żeby zamęczyć wroga, dalej ma być chwilami efektywną techniką, ale jego skuteczność ma zostać zminimalizowana właśnie przez wspomniane zdolności specjalne czy ataki z odległości, które mogą dosięgnąć drużynę, nawet jeżeli nie jest ona na polu bezpośrednio obok wroga.



Co do wyglądu przeciwników, na screenach możemy dostrzec różne maszkarony. Od bardziej konwencjonalnych, w rodzaju masywnych golemów czy skorupiastych instektoidów, po oryginalne bestie, w tym stwora przypominającego otyłą wersję wampira fledera z Wiedźmina albo kamiennego strusia. Pojawią się również wyjątkowi bossowie, których wygląd i umiejętności developerzy wciąż trzymają ukryte w rękawie. Sądząc po zaprezentowanym mi nieoficjalnie artworku jednego z nich, również wyglądają obiecująco. Będzie komu łoić skórę, łuskę i skałę.

Trzeba będzie przy tym pamiętać, żeby w przerwach od wymachiwania naostrzonymi narzędziami i strzępienia języka na zaklęcia przetrącić jakieś pieczyste. W korytarzach Skullstone pożywienie posłuży za odpowiednik potionów, przyspieszając normalnie powolną regenerację zdrowia - z tym zastrzeżeniem, że nadaje wtedy efekt, którzy przez jakiś czas uniemożliwia walkę i rzucanie czarów. Jak to ujął w rozmowie z Gry Made in Poland Kamil Siara, dowódca Black Torch Games, ma to sprawić, żeby "gracz nie ogryzał kurczakowych udek, wymachując jednocześnie mieczem i walcząc z bestiami". Jedzenie ma dzielić się na 3 główne jakości: najlepsze występują jako nagrody za questy (co brzmi akurat nieco zabawnie - dzięki, ze zabiliście tego starożytnego golema, macie tu kanapkę z pieczoną wołowiną), średnie znajdziemy przy zabitych potworach, a najsłabsze to np. grzyby, obficie obrastające mury Skullstone, które będzie można spotkać praktycznie wszędzie.


Przed wyruszeniem w drogę należy...


Za miejsce, w którym zbierzemy preteksty do masowej eksterminacji wymierających gatunków, czyli questy, posłuży miasteczko Deepkar. Tam będziemy mogli chwilę odetchnąć od ciemności i zaduchu zagrzybionych korytarzy, wymienić parę słów z bohaterami niezależnymi, opchnąć im niepotrzebne graty, aż wreszcie napełnić kieszenie zleceniami - obowiązkowymi oraz opcjonalnymi. Nie zmienia to jednak faktu, że główne atrakcje czekają na gracza pod powierzchnią ziemi i to na tej warstwie developerzy skupiają najwięcej uwagi.


Wartym wzmianki jest na przykład nacisk na ciemność i związaną z nią możliwość zabawy przez developerów źródłami światła różnej ilości i rodzaju. Trzewia Skullstone są odcięte od słonecznego blasku, stąd wewnątrz nich będziemy zdani na przytwierdzone do ścian pochodnie. Sami również będziemy mogli dzierżyć takowe w dłoniach i wskazane okaże się posiadanie więcej niż jednej sztuki łuczywa w ekwipunku. W przeciwieństwie do np. trzeciego Wiedźmina żagiew nie będzie odporna na spalanie i po pewnym czasie zwyczajnie się zużyje. Wtedy może się okazać, że drużyna utknęła w aksamitnie ciemnym korytarzu, wystawiona na żer zamkniętych tam stworów. Black Torch kładzie spory nacisk na mroczny klimat produkcji i niech nie zwiedzie Was humorystyczny komiks, promujący Skullstone. Rozmawiając ze mną zapowiedzieli, że w grze pojawi się parę easter-eggów i porozumiewawczych mrugnięć okiem do obeznanego odbiorcy, nie zmienia to jednak faktu, że ogólny ton produkcji ma być całkowicie poważny.

Chwilę oddechu od walki o życie mają stanowić nie tylko wypady na shopping do Deepkar, ale również ukryte tu i ówdzie elementy logiczne. Podejście do nich ma być klasyczne, inspirowane takimi tytułami jak Dungeon Master (1987), i opierać się na wykorzystywaniu przełączników o różnych działaniach. Czerwona wajcha zamknie pierwszą zapadnie, ale otworzy drugą, z kolei wajcha niebieska zamknie drugą, ale otworzy trzecią... i tak dalej. Tajemnicą pozostaje na razie ilość takich minizagadek w Skullstone oraz stopień ich skomplikowania, ale raczej nie będzie on nadmiernie przesadzony, żeby nie zniechęcać współczesnych graczy.


Istotna ma być również eksploracja. Lochy Posępnego Czerepu Skullstone będą najeżone ukrytymi pomieszczeniami, sekretnymi grimuarami i czekającymi na odkrycie atrakcjami. Często w zwykłych miejscach autorzy powtykają wartościowe przedmioty, żeby dać graczowi okazję do wykazania się spostrzegawczością, zauważając młot wetknięty pomiędzy gnijące beczki. W miarę schodzenia coraz głębiej w podziemia zmieniać się będzie również wygląd lochów: na dotychczasowych screenach widać "styl kamienny", z dużymi jasnymi płytami skalnymi obrośniętymi mchem i grzybem, oraz bardziej elegancki "styl dworski", o ciemnych ścianach i szlachetniejszym wyglądzie. Któż wie jednak, co kryje się jeszcze głębiej, tam, gdzie nawet otchłań boi się zaglądać?


Jądro ciemności


Może tylko Black Torch Games. Skullstone pozostaje w produkcji od dwóch lat i znajduje się na finiszu. Trwa dorzucanie nowych tekstur, poprawianie błędów w renderowaniu i uzupełnianie udźwiękowienia. Następnie przyjdzie pora m.in. na balans systemu walki. Za parę miesięcy gra wejdzie w fazę zamkniętej bety, w której, wedle zapowiedzi Pochodni, będę miał przyjemność uczestniczyć. Na pewno wrócimy wtedy na Gry Made in Poland do lochów Skullstone. Ostateczna premiera jest ogólnie zapowiada na ten rok.


Produkcja pomyślnie przeszła przez gasnący Steam Greenlight, więc na pewno będzie można ją dorwać na platformie Valve. Wydawcy, na razie, brak, co na szczęście nie zniechęca twórców. Dzięki nim mieszkańcy Deepkar może wreszcie doczekają dnia, w którym w ich okolice wróci spokój, a puste oczodoły na horyzoncie przestaną budzić pełznący w górę kręgosłupa dreszcz przerażenia.




Producent: Black Torch Games 

Poprzednie gry studia: -

Platforma: PC 

Data wydania: 2017

Gatunek: dungeon crawler

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza