sobota, 16 grudnia 2017

Nominacje do Paszportów POLITYKI 2017: Acid Wizard Studio, Bloober Team oraz The Farm 51!


Docenianie polskich gier poza gettem geeków niezmiennie mnie cieszy. Zwłaszcza wtedy, gdy są ku temu sensowniejsze powody, niż popełnienie na swoich łamach ogólnikowej recenzji wielkości paznokcia. Przyznawane od ćwierćwiecza Paszporty tygodnika POLITYKA to wyróżnienia dla artystów z różnych dziedzin: muzycznej, teatralnej, literackiej, a od 2 lat również kultury cyfrowej. Do wyłonienia artystów, mających zawalczyć o nagrodę, zaprzęgnięto obytych z grami specjalistów:  Bartłomieja Nagórskiego (Gram.pl, Poligamia.pl), Marka Czerniaka (Fundacja Indie Games Polska), Michała Radomira Wiśniewskiego (magazyn "Pixel") oraz siedem innych zacnych person. Skutkiem ich zgłoszeń są 3 poniższe nominacje, spośród których zostanie wyłoniony zwycięzca. Zajrzałem do numeru 49 POLITYKI, żeby przybliżyć Wam uzasadnienia, stojące za doborem kandydatów.



W obecnej edycji jury nominowało dwie grupy i jedną osobę. Stawkę otwiera Acid Wizard Studio. Tygodnik podkreśla długą drogę, którą w ekspresowym tempie pokonało studio założone w 2013 roku przez Artura Kordasa, Jakuba Kucia oraz Gustawa Stachaszewskiego. Zaledwie dwie wyprodukowane wcześniej game-jamowe produkcje prędko przerodziły się w udaną zbiórkę na Indiegogo, która wykiełkowała w Darkwood – grę, będącą bezpośrednim przyczynkiem do nominacji. Darkwood to izometryczny horror osadzony w generowanym proceduralnie polskim lesie, który zasiedlają niezbyt przyjaźni mieszkańcy. Polskość lasu można byłoby rozpoznać, nawet obudziwszy się na jego łonie jedynie z kacem-gigantem za towarzysza, gdyż walają się w nim "artefakty PRL", takie jak paczka podłych papierosów Klubowych czy mały fiat. O nieprzyjazności mieszkańców ostrzega nas warstwa muzyczna, a ich wrogie zamiary ukazane są w "trafionej, wysmakowanej konwencji graficznej". 


Następne w blasku jupiterów pławi się trio reprezentujące Bloober Team: Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak oraz Wojciech Piejko. Na kartach tygodnika droga studia jest naszkicowana wedle schematu "od zera do bohatera", chociaż, o dziwo, w kontekście zera nie pada nigdzie słowo Brawl. Obecny Bloober Team jest przedstawiony jako specjaliści od "psychologicznych horrorów w mrocznej atmosferze, z akcentem na intrygująca narrację". Zaskakująco sporo ciepłych słów poświęca się średnio związanej z działalnością artystyczną warstwie marketingowej Observera, jak zatrudnienie do obsady Rutgera Hauera i Arkadiusza Jakubika. Sam Observer, słowami Pawła Shreibera, znanego m.in. z magazynu PIXEL i bloga Jawne Sny, został przedstawiony jako powiew świeżości w cyberpunku i technikach narracyjnych, oparty na "estetyce zgrzytów, niespójności i rozwarstwień (…), między realiami cyberpunku i reliktami PRL-u". Zabawne, że to już druga nominowana produkcja, której polskość nie przejawia się jedynie w wiodącym języku większości tworzącego ją teamu, a stanowi istotny element świata przedstawionego.

Last but not least, Wojciech Pazdur, reprezentujący The Farm 51. POLITYKA doceniła szerokie spectrum działalności studia, zatrudniającego ponad 100 osób. Pomijając odcinek komputerowo-konsolowych rozrywek na małym ekranie, śmiało poczynają sobie również w rzeczywistości wirtualnej. Przygotowali "paradokument VR", Chernobyl VR Project, oprócz owianej legendą elektrowni atomowej pozwalający odwiedzić również wymarłe miasto Prypeć, okolice dobrze znane wszelkim miłośnikom serii S.T.A.L.K.E.R. Godne wzmianki jest również przygotowanie w kooperacji z Katedrą Biomechatroniki Wydziału Inżynierii Biomedycznej Politechniki Śląskiej (Shift mi ścierpł) program Cave 3D, mający wspomagać rehabilitacje dzieci, motywując je poprzez sięganie po wirtualne owoce do podnoszenia rączek. Na growym poletku skupiono się oczywiście na tegorocznym Get Even. Najnowsza produkcja The Farm 51 została sportretowana jako "intrygujący psychologiczny thriller o bardzo oryginalnej strukturze". Można odnaleźć tam również dość kontrowersyjną uwagę odnośnie jakości zastosowanej w GE fotogrametrii – dzięki niej obraz jest jakoby "niekiedy bliski fotorealizmowi". W niektórych wnętrzach, tak, tu mogę się zgodzić. Tylko w niektórych. I tylko we wnętrzach.


Na "nominacje do nominacji" załapało się również m.in. Pigmentum Game Studio za recenzowane na łamach Gry Made in Poland Indygo, Maciej Miąsik (obecnie Pixel Crow i Beat Cop), a także Reikon Games (Ruiner) i Bartek Gajewski (Jutsu Games, 911 Operator). Ostateczne wyłonienie zwycięzcy nastąpi 9 stycznia 2018, na deskach Teatru Wielkiego w Warszawie. Wtedy dowiemy się, kto zostanie drugim w historii zdobywcą Paszportu Polsatu POLITYKI w kategorii kultura cyfrowa.

Wykorzystane obrazy pochodzą ze strony culture.pl, The Farm 51, Bloober Team oraz Darkwood wiki.

niedziela, 12 listopada 2017

Cytaty miesiąca Gry Made in Poland #5 - Jakub Marszałkowski, RUINER, Geralt z Rivii i Rafał Gosieniecki

18: Jakub Marszałkowski, fundacja Indie Games Polska


I wątpiąc sobie zadaje pytanie: czy to jest duma, czy obiektywizowanie? Sędziowie z japońskiego jury raczej są pozbawieni wrodzonego sentymentu do polskości, pomijając może zamiłowanie do Chopina, więc nie podejrzewałbym ich o to pierwsze. Dla porównania Jakub Marszałkowski przytoczył również informację, że z całej Europy Środkowej i Wschodniej pojawiła się tylko jedna inna produkcja. Z racji tego, że nie przytoczył informacji o Europie Zachodniej, wnioskuję, że wtedy porównanie nie wypadłoby już dla polskiego ego tak korzystnie. Niemniej pozycja lokalnego tygrysa jest nie do pogardzenia dla naszego wciąż krzepnącego gamedevu, który rzeczywiście potrafi płodzić autentycznie wyjątkowe pomysły, jak przedstawiony na obrazku SUPERHOT, This War of Mine czy Project Remedium.


19: Magdalena Tomkowicz, Reikon Games

Wyrzut sumienia i powód, który zainicjował powstanie potrójnej weryfikacji personaliów w moim warsztacie pracy nad grafikami. Ciężko mi opanować chęć do każdorazowego przepraszania przy tej sprawie: Panią ToMkowicz, której nazwisko nieintencjonalnie przekręciłem, oraz Was, za wprowadzenie w błąd. Rzecz tym bardziej bolesna, że krwawy i skillowy Ruiner wydawał się mocno oczekiwany przez grającą brać, rodząc 2 przesycone niecierpliwością komentarze czytelników. Summa summarum, z przeczytanych recenzji wnioskuję, że raczej spełnił oczekiwania - chociaż osobiście nie miałem jeszcze okazji podashować w Rengkok.


20: Geralt z Rivii, Szkoła Wilka


Forma czwatkowych cytatów Gry Made in Poland czyni ze mnie wywiadowego pasożyta. Gdy strumyczek ciekawych wywiadów wysycha, a z przeszłych rozmów ciężko wyłuskać jakiś samorodek, zaczynam skręcać się z głodu. W chwili frustracji i bez większego przekonania sięgnąłem po najcięższe przekleństwo z arsenału Białego Wilka. O dziwo, pierwszy cytat postaci fikcyjnej w historii cyklu, składający się z jednego słowa, spotkał się jak dotychczas z największym lasem uniesionych kciuków. Pod postem zamieściliście 27 pozytywnych reakcji.


21: Rafał Gosieniecki, Game Freak


Rafał Gosieniecki to inspirujący przykład dla polskich ilustratorów, wątpiących w swoje zdrowie psychiczne. Czujne oko mogło wychwycić jego swojsko brzmiące nazwisko, przewijające się w napisach końcowych takich gier jak Pokemon XY albo Lollipop Chainsaw. Z przyjemnością chociaż odrobinkę przyczyniłem się do zwiększenia jego rozpoznawalności w obrębie naszego kraju, przytaczając ten wyimek z ciekawego wywiadu udzielonego dla IGN. Zasięg Fejsbukowego z cytatem nr 21 przebił pułap 8000 osób i dostał 15 lajków, co nasuwa podejrzenie, że został udostępniony również przez głównego zainteresowanego. Pozdrawiam! 

wtorek, 24 października 2017

RECENZJA: Indygo - edukacyjna depresja malarza


Od gimnazjum miałem przyjaciela. Dla uproszczenia nazwiemy go E. Dzielił ze mną większość ówczesnych pasji i zaraził mnie nowymi. Dzięki polecajkom E. wrosły we mnie fantastyka, papierowe systemy RPG i metal. Spędzaliśmy wspólnie większość wolnego czasu, pisząc bardzo słabe opowiadania, grając w Diablo i, ogólnie, w przyjemny sposób mitrężąc cenne minuty.

Piszę o E.w czasie przeszłym, bo od przeszło 6 lat nie żyje. Popełnił samobójstwo, skacząc z 9-piętra bloku z wielkiej płyty. Zbyt późno zorientowaliśmy się, że tendencje do izolacji, które okazywał w ostatnich miesiącach życia, są czymś więcej niż objawami introwertyzmu. Kurczące się grono znajomych, uzależnienie od leków psychoaktywnych i papierosów oraz problemy rodzinne dopełniły reszty. No i my, "przyjaciele". Zbyt późno zorientowaliśmy się, z czego może wynikać jego oddalanie się.

Z depresji. Głównej bohaterki Indygo. 

Recenzja Indygo od Pigmentum Game Studio


Dla niepoznaki protagonistą gry jest Tomasz Płoński - uznany malarz, wykładowca akademicki, mąż kochającej żony Anny. Pewnego dnia postanowił zamknąć drzwi przed światem i zaryglować się w pracowni, zmienionej na czas jego azylu w dość samowystarczalną kawalerkę. Historię poznajemy poprzez dziennik Tomasza i listy, które wymienia ze swoją karmicielką i jedynym łącznikiem z resztą świata, Anią. Częściowo również przez komentarze Tomasza, które wygłasza po kliknięciu, "przyjrzeniu się" któremuś z elementów wyposażenia pracowni. Tak naprawdę jednak głównym bohaterem gry depresja, trawiąca Tomasza od środka. Temat poważnego zaburzenia nastroju, poruszony przez młodych twórców (w tym połowę po Akademii Sztuk Pięknych) sprawił, że ciężko postrzegać mi Indygo wyłącznie w kategoriach gry. Również ze względu na realizm i podręcznikowe wręcz przedstawianie różnych wyróżników zachowania osoby w depresji.


Rozgrywka jest wyraźnie poszatkowana na mniejsze części, noce z życia Tomasza. W każdy fragment interaktywny wprowadza jego dziennik, dokumentujący stan emocjonalny, przemyślenia i wspomnienia Płońskiego, a także wyznaczający nocne zadanie. Następne prześlizgujemy się do ciemnej, malowanej wyraźnymi pociągnięciami rysika pracowni, żeby na statycznym tle podjąć jakąś ważką dla wyzdrowienia Tomasza decyzje bądź rozwiązać banalną łamigłówkę. Serio, ba-nal-ną - dwukrotnie musimy złożyć sześcioczęściowe puzzle, dopasować świecę z zapałkami, żeby ogniem roztopić klej zamykający matrioszkę, bądź po prostu wyłowić szare przedmioty na szarym tle pracowni. Do tego w każdej chwili można wcisnąć oczko w prawym-dolnym rogu ekranu, które usłużnie podświetli to, co akurat należy kliknąć. O rozgrywce w najlepszym razie mogę napisać, że zbytnio nie przeszkadza w opowiadaniu historii. 

Nie mam na to siły


Sednem Indygo jest studium depresji. Przyglądanie się rozpadowi Tomasza i podejmowanie decyzji, które zaważą na rozwoju choroby odosobnionego malarza, jej remisji bądź eskalacji. Na kartach dziennika widzimy, jak analizuje powolny rozkład swojego życia twórczego, wypalenie, erozję związku z Anną. W sposób totalnie samokrytyczny i nihilistyczny komentuje klikane przedmioty: podważa swoje poczucie humoru, zbiera się do palenia obrazów. Chwilami wręcz irytuje natężeniem niesprawiedliwego samobiczowania, co po namyśle uznałem za walor artystyczny narracji - jeżeli zetknęliście się z kimś w podobnym stanie wiecie, że mimo najszerszych chęci pomocy czasem trudno uciec od podobnych odczuć. Słowem: narracja w udany sposób egzemplifikuje na konkretnych przykładach postrzeganie rzeczywistości przez osobę dotkniętą depresją. Anhedonię, czyli niemożność odczuwania przyjemności, nihilizm, niechęć do samego siebie, społeczny ostracyzm.
Za kliknięcie sufitu jest nawet osobne osiągnięcie.
Podobnie gra Pigmentum Game Studio szkicuje postawy i odczucia bliskich chorego na depresję oraz ich najbliższego otoczenia. Anna stara się wspierać Tomasza. Przed świtem nawiedza jego pracownie, żeby choć trochę ogarnąć nieład pracowni i dokarmić ukochanego, gdy ten śpi/udaje, że spi/ukrywa się w łazience. Równocześnie sama jest zmęczona trudną sytuacją: martwi ją przedłużającą się izolacją męża, drży o jego życie, męczą ją kłamstwa o trapiącej go chorobie sercowej, które jest zmuszona powtarzać. Ostatecznie na horyzoncie majaczy widmo wizyty umówionego przez nią psychiatry. Ania jest katalizatorem zmian, relacja z nią okazuje się kluczowa dla terapii Tomasza. Poprzez udzielane jej w listach odpowiedzi (bądź milczenie!), ograniczane w zależności od podjętych wcześniej decyzji w sekcji interaktywnej, doprowadzamy do jednego z pięciu dostępnych zakończeń. 


Lepiej ogrzewać dom obrazami niż rzeźbami


Pojedyncze poznanie fabuły Indygo zajęło mi wg Steama dokładnie 120 minut. Zamiast pytać, czy to dużo, czy mało, wolałbym odpowiedzieć, czy był to odpowiedni czas, żeby opowiedzieć fabułę od początku do końca. Raczej tak, chociaż outro atakuje nieco przedwcześnie: nie bardzo wiadomo, dlaczego akurat w tym momencie nastąpił przełom, choć jest sumarycznym efektem wcześniejszych decyzji. Skupiam się na jednym przejściu, bo mimo tego, że teoretycznie Indygo ma potencjał do wielokrotnego przechodzenia i studio same podjudza do tego w napisach po zakończeniu gry, to skórka niespecjalnie jest warta wyprawki. 

Z recenzenckiego obowiązku ukończyłem Indygo na 3 zróżnicowane sposoby. Robiąc to jako osoba prywatna, prawdopodobnie ograniczyłbym się do dwóch. W większym natężeniu znane teksty w połączeniu z koniecznością powtarzania łatwych i znanych na pamięć czynności robią się nużące. Komentarze w pracowni nie zmieniają w zależności od ewoluującego stanu emocjonalnego Tomasza. Listy Anny również pozostają niezmienione. Zmiany w wyglądzie pracowni są kosmetyczne: opuszczona żaluzja, zasłonięty obraz, zaciągnięta zasłona przy wannie. Główne pole działania nieliniowości to zmieniające się ustępy z dzienników Tomasza, jego odpowiedzi i outro, więc czym prędzej przeklikujesz poznane, żeby dojść do nowości, na czym traci zaangażowanie w opowieść. 


Za wadę gry uznaję również chwilami mało osobiste i szczegółowe pisarstwo. Rozumiem, że za pewnym zniwelowaniem cech osobowościowych, celową prezentacją bohaterów głównie przez imiona (nazwisko Tomasza można podejrzeć dosłownie raz) stoi chęć uczynienia historii bardziej uniwersalną. Mimo wszystko dołożenie do niej paru szczegółów wzbudzałoby żywsze uczucia, co również było chyba zamiarem Pigmentum. Zamiast ogólnego pisania o podróży do Włoch pary i jej miłości do całego kraju, dobrze byłoby wtrącić jakieś osobiste wspomnienie: wąskich, spadzistych uliczek, brokułowatych pinii, pizzy na cienkim cieście, lazurowego nieba. Cokolwiek. Szkoda również, że nie pokuszono się o dodanie kontrapunktu do smutku, przygnębienia, irytacji i rozczarowania. Narracyjną furtką dla jaśniejszych emocji mogłaby być oczywiście Ania. Gdyby nad tym przygnębiającym krajobrazem piekła beznadziei niespodziewanie błysnęła i równie nagle zgasła wielobarwna tęcza, po chwili mrok poniżej stałby się o wiele bardziej nieprzenikniony. 

Muzyka i grafika w Indygo również uderza w mroczne tony. Warstwa audio to głównie jednostajny, ciężki motyw fortepianowy. Warstwę graficzną twórcy gry (ASP, przypominam) wykonali z ręcznie szkicowanych na graficznym tablecie rysunków w kolorze indygo. Ilustracje-tła wraz z luźnymi szkicami, ukrytymi w zakamarkach pracowni, stanowią chlubę i wyróżnik Indygo. W ogóle udanie zaimplementowano tu zasadę: "twórz o tym, co znasz", obsadzając malarza w głównej roli. 


Czuję się taki ciężki


Po 6 latach historia E. wciąż jest żywa w mojej pamięci, więc niezwykle doceniam wyrażoną pośrednio lub dosłownie warstwę edukacyjną gry Pigmentum Game Studio. Historia Tomasza w przystępnej formie gry video przedstawia na konkretnym przykładzie, co może czuć i myśleć osoba chora na depresję  Przyczynia się więc do lepszego zrozumienia istoty schorzenia wśród społeczeństwa. Ponadto propaguje korzystne postawy, chociażby ukazując trudności z przyjmowaniem leków, działających dopiero po dwóch tygodniach, i bezcenną, kluczową rolę wkładu najbliższych dla wyzdrowienia. Ba, w menu gry znajduje się osobny punkcik "o depresji", pod którym kryje się przystępne przybliżenie objawów, geneza powstawania, linki do pomocnych stron, a nawet konkretne sposoby rozmowy z chorymi. Uważam ten sposób edukacji za o wiele bardziej zapadający w pamięć niż wpisanie "depresja co to" w Google. Oczywiście to bardziej lekcja właśnie dla potencjalnych bliskich chorych. Cierpiącym na depresje mogłaby pewnie jeszcze zaszkodzić. Doniosłość propagowania tej wiedzy w obliczu możliwych konsekwencji zaniechania tegoż stanowi główny powab Indygo.


Rozpatrywane w kategoriach gry wideo, Indygo raczej zawodzi. Z racji dojrzałej historii adresowane do odbiorcy przynajmniej 16-letniego, ma zagadki dla przedszkolaków. Przede wszystkim jednak środki gameplayowe służą twórcom do opowiedzenia mocnej i ważnej historii Tomasza. Historii potencjalnie śmiertelnej choroby, która może dotknąć dowolną osobę z twojego otoczenia. Wyobrażam sobie, że Indygo ze względu na kompaktową wielkość mogłoby stanowić świetny przyczynek do szkolnej dyskusji o depresji (najlepiej na poziomie liceum), pozwalając się ukończyć na słabym komputerze w dwie godziny lekcyjne. Gorąco życzę takiego sukcesu dydaktycznego grze autorstwa Pigmentum Game Studio i pozwalam sobie na dwoistość oceny ich pierwszego dzieła.


Ocena gry: 4/10



Ocena aplikacji edukacyjnej: 8/10




ProducentPigmentum Game Studio 

Poprzednie gry studia: -

Platforma: PC

Data wydania: 24.10.2017

Gatunek: narracyjna z elemencikami przygodówki

Strona WWW: Indygo na SteamPigmentum na Facebook

Grę otrzymałem do recenzji dzięki uprzejmości wydawnictwa Fat Dog Games oraz Pigmentum Game Studio. Screeny pochodzą z gry Indygo.

piątek, 20 października 2017

RECENZJA: Trudny Wybór - być szczęśliwym głupcem czy inteligentem w depresji




Dziesięcioosobowy team Simplicity Games zajmuje się tym, do czego obliguje go nazwa studia. Rzeszowianie w szybkim tempie wypuszczają na urządzenia mobilne proste produkcje, opierające się na jednej wydajnej mechanice. Przy poprzednich imprezowych aplikacjach o wiele mówiących tytułach, takich jak Zgadnij co to? albo Co jest grane?, wywindowało to ich dziełka na szczyty list najpopularniejszych programów. Podobnie rzecz miała się z darmowym Trudnym Wyborem, którego poniższą krótką recenzję popełniłem właśnie dzięki zobaczeniu gry na szczycie listy najpopularniejszych gier w App Store.

Przeczytać recenzję Trudny Wybór / Poświęcić 10 minut na naukę chińskiego


Idea "rozgrywki" jest na tyle prosta, że da się ją zamknąć w jednym zdaniu. W aplikacji Trudny Wybór wybierasz pomiędzy dwiema alternatywami, pukając palcem w górną lub dolną część ekranu. Po udzieleniu odpowiedzi ukazuje się procentowy rozkład poszczególnych odpowiedzi wśród wszystkich odpowiadających. Esencja mechaniki nie ma zbyt wiele do zaoferowania, więc wszystko zależy od pytaniowyborów Te zapewniają sami użytkownicy, co, jak zwykle, jest sporą zaletą apki i ogromnym mankamentem jednocześnie.

Zanim jednak przejdziemy do Wyborów, zatrzymajmy się jeszcze chwilę przy tym, co przygotowało samo studio Simplicity. Nie będzie to trwało długo. Wybory stworzone przez użytkowników pogrupowano w dwie duże sekcje: limbo Poczekalni, gdzie czekają na ocenę świeże plansze, i Główną, gdzie znajdują się Wybory docenione należytą liczbą kciuków. Dorzućmy do tego jeszcze podsekcję 18+, która odblokowuje bardziej pieprzne pytania ze sfery seksualności, i możliwość umieszczania własnych Wyborów, aby otrzymać pełny obraz skromnie uszytego garnituru możliwości. 


Tworzyć długo jedno magnum opus / Taśmowo wypuszczać drobiazgi


Dłużej zajmie wymienianie tego, czego w aplikacji brakuje. Brakuje podziału Wyborów na jakiekolwiek sekcje tematyczne, takie jak na przykład gry, sport, karpologia czy lifestyle. Wszystko jest wrzucone do jednego wora, zawierającego w sobie 1500 pozycji, co w zrozumiały sposób utrudnia nawigację w morzu miernoty. Brakuje opcji stworzenia konta i śledzenia z jego poziomu losu swoich dzieci - tylko jeden Trudny Wybór wie, co się teraz dzieje z moimi propozycjami. Brakuje wreszcie rozbudowanej i spójnej oprawy graficznej. Stylistyka "gry" Simplicity rozbija się wokół komiksowych diabełków i bliżej niezwiązanych ze sobą rysunków: może nie najgorszych, ale bez większego sensu i w bardzo ubogiej ilości. Na całą poczekalnię przypada jedna (niesłownie: 1) grafika w różnych kolorach.


Te wszystkie antyfeatury można byłoby jakoś przełknąć, gdyby sama zabawa wciągała jak Jumanji. Niestety po przeminięciu krótkotrwałego efektu nowości magia następnej planszy zabiera swój pyłek i znika, pozostawiając tylko brnięcie przez jałowe dylematy typu "banan czy gruszka" albo "mieć tylko buty Nike czy mieć tylko buty New Balance". Nie jestem w stanie wskazać, jaką wartość, rozrywkową czy poznawczą, może mieć zadanie samemu sobie takiego pytania, albo sprawdzenia, jak odpowiedzieli na to pytanie inni.



Mimo wszystko / Jednakowoż


Nieliczne dobre momenty Trudnego Wyboru to takie, gdy udaje mi się wzbudzić sobą jakieś Emocje lub Refleksje. Pozostające w poczekalni "być weganinem czy skoczyć z mostu" nawet wzbudziło u mnie lekkie rozbawienie (60% populacji mimo wszystko wybrało weganizm :>). "PlayStation czy Xbox" pewnie zirytuje paru fanboyów Sony i Microsoftu. "Całe życie mieć jedną dziewczynę / co chwilę mieć inną" może zmotywować do zadania sobie pytania o życiowe priorytety, podobnie jak "mięć złamane serce, ale się podnieć / nigdy nie być zakochanym". Syntezą Emocji i Refleksji jest zobaczenie 72% przewagi drugiej opcji w dylemacie "czytać książki czy uprawiać sport", wzbudzające smutną zadumę nad losem współczesnej cywilizacji. 


Jednakowoż te nieliczne warte zapamiętania momenty słabo równoważą wymienione do tej pory minusy, a już szykuję się do dołożenia do nich następnych. Przede wszystkim dopiekła mi niedopracowana strona techniczna. Trudny Wybór lubił się zwyczajnie wykraczyć, wyrzucając do "pulpitu" (grę testowałem na iPhonie 4S) albo powodując zacinanie się telefonu, co nie zdarzyło mi się do tej pory przy żadnym innym programie. W nieładny sposób podrzuca również reklamy z opóźnionym zapłonem, przez co parę razy zdarzyło mi się je pyknąć zupełnym przypadkiem. Rzecz jednak trzeba, że po ostatnich łatkach gra przynajmniej działa o wiele stabilniej.

Trudny Wybór / Zgadnij co to? 


Trudny Wybór z porfolio Simplicity Games w ostatecznym rozrachunku wydaje mi się ciekawostką na jedno posiedzenie - przynajmniej dla samotnego smyracza. W bardziej imprezowych okolicznościach może przyciągnie do ekranu wielokrotnie razy więcej: dwa czy trzy. Zapewne w tym czasie gracze klikną wyskakująca znienacka reklamę wystarczającą ilość razy, żeby skromne koszta produkcji zdążyły się zwrócić. Dołożyłem do tego swoją cegiełkę, zgłaszając jątrzące "Skyrim / Wiedźmin 3" oraz tytułowy dylemat, zainspirowany J.S. Millem. Wiele jednak o moich uczuciach względem Trudnego Wyboru mówi to, że nie chce mi się przekopywać przez setki propozycji w poczekalni, żeby zerknąć, co dzieje się z moimi pociechami. Lepiej Wybrać inne bestsellery tego zespołu.


Ocena gry: 4/10




Producent: Simplicity Games

Poprzednie gry studia: m.in. Przyznaj się, Czółko, Co to za logo? 

Platforma: Android, iOS

Data wydania: 08.07.2017 

Gatunek: "słowna"

Strona WWW: Simplicity na Facebook

Grafiki pochodzą z fanpage'a Simplicity lub są screenami z aplkacji.

wtorek, 17 października 2017

Cytaty miesiąca Gry Made in Poland #4 - immersja, Bound, Cyberpunk i czarny Huuuge

Kolejny umowny miesiąc, kolejna walka o podciągnięcie SEO. Krzepi mnie poprawa wyników #czwartkowychcytatówgmp, zarówno w sferze kciuków, jak i tysiąckrotnie bardziej wartościowych komentarzy. Oby tak dalej. Co do samych grafik, uważne oko wychwyci pewną dziurę pomiędzy cytatami miesiąca #3 oraz #4. Poprzedni miesiąc zakończył się 12 cytatem, a obecny zaczyna się czternastym. Gdzie podziała się trzynastka? :)


1. 22.06, nr 14



Dla Marcina M. Drewsa, dziennikarza i twórcy niezależnej przygodówki Magritte, dobra gra oznacza immersję. Immersja = Gothic. Gothic = dobra gra? Przy tym zestawie założeń to bezsprzeczne, ale opinie szerokiej publiczności bywają podzielone. Sam stoję na stanowisko, że w odwiecznym konflikcie Gothica i Morrowinda obie gry stały na podobnym poziomie nieporadności technicznej, ale mimo bardziej rozwiniętego lore Elder Scrolls zawsze bardziej ubóstwiałem grę Piranha Bytes. Właśnie przez immersję. Górnicza Dolina i Khorinis wzorowo oszukiwały gracza pozorami życia wirtualnego świata. Przy tym Morrowind przypominało wystawę manekinów. Immercjogenności Gothica dowodzą 3 lajki dla komentarza Aleksandra Janusa, również wskazującego na grę Niemców jako pierwszego nosiciela immersji.



2. 29.06, nr 15



Piętnasty cytat kojarzy mi się z lamentowaniami muzyków, że najlepsze dla nich kawałki z ich repertuarów nie są najlepszymi w opinii publiczności. Grafika z całkowicie niepolskiego Apotheona dzięki zastosowaniu stylizacji na malarstwo czarnofigurowe może wszystkiemu nadać poblask szlachetnych kruszców. Podoba mi się, no. Niemniej okazuję, że myślę tak tylko ja, a odwieczny konflikt gry/sztuka #nikogo. Lajków - ledwie dwa. Oraz ciekawa dyskusja z Maciejem Aureusem Gajzlerowiczem, autorem recenzowanego na łamach GMP The Tavern, do której polecam zajrzeć przez link do fanpage'a powyżej.



3. 20.07, nr 16


Tylko czekam na większą ilość informacji o Cyberpunk 2077 od CD Project RED, żeby wykorzystać pretekst i chociaż odrobinę wcześniej zanurzyć się w jego świecie, pisząc zapowiedź. Dawno temu poświęciłem papierowemu praszczurowi nadchodzącej gry Czerwonych sporo godzin podczas sesji. Nie mogę się doczekać, kiedy dojdzie do synergii tych dwóch marek: znanej na całym świecie wśród fanów papierowych systemów RPG i znanej na całym świecie wśród fanów gier video. Dopracowany setting i doświadczenie w przekuwaniu gotowych realiów na gry może zaprocentować kamienień milowym w historii cRPG lub sporym rozczarowaniem. Na razie konkretów jest tak mało, że w komentarzowej dyskusji zgodziliśmy się co do kompletnych ogólników: to musi być nowa jakość, nie latające cyberPłotki, w tonacji raczej mroczniejszej, niż powyższy art, przywodzący na myśl nowe części Deus Exa. 



4. 27.07, nr 17


Siedemnastka również jest jednym z moich prywatnych faworytów: nawet pomimo tego, że koń na zdjęciu jest biały. Huuuge Games posiada oddziały w Szczecinie, Bydgoszczy i Warszawie, ogromne dochody, rzeszę aktywnych graczy z każdej wysokości geograficznej, międzynarodową ekipę i znikomą rozpoznawalność na krajowym podwórku. Nawet mimo angażowania się w zacne inicjatywy w rodzaju Huuuge Games Jam. Jakub Marszałkowski, świetnie obeznany w krajowych realiach współzałożyciel fundacji Indie Games Polska, robiącej znakomitą robotę dla mniejszych polskich twórców, stara się zmienić ten stan rzeczy. Gry Made in Poland chętnie mu w tym wtóruje.


#ciąglemało



Facebook coraz bardziej tnie zasięgi standardowych. nie podsypanych szeklami postów, więc teraz nawet bardziej niż wcześniej Cytaty miesiąca pozwalają mi upewnić się, że dotrę z grafikami do wszystkich fanów Gry Made in Poland. Gry bez Graczy nie istnieją i to Wasze, coraz większe wsparcie motywuje mnie, żeby rozwijać tę organizację non-profit dalej. Niestety Zuckerberg mocno to utrudnia, ale pracuję nad tym, żeby jakoś to obejść. Na razie dziękuję Wam za wszystko i do zobaczenia za miesiąc. :)

poniedziałek, 9 października 2017

RECENZJA: Project Remedium - pionierska kuracja nanobotem


Premiera Project Remedium 29 sierpnia roku 2017 to uwieńczenie (chociaż wcale nie koniec!) długiej drogi. Przede wszystkim dla twórców gry, poznańskiego studia Atomic Jelly, które w międzyczasie zdążyło wielokrotnie przesunąć datę premiery, zmienić wydawcę z PlayWay na MovieGames, oraz rozrosnąć się z zaledwie pięciu osób na początku do dziewięciu w chwili obecnej. W mniejszym stopniu dla Gry Made in Poland, za którego pośrednictwem relacjonowałem postęp badań nad Remedium, od pierwszej zapowiedzi i pierwszego wpisu na blogu równocześnie, przez obiecujący betatest, aż po względnie udaną zbiórkę na Kickstarterze i recenzję, której wstęp właśnie czytacie.

Przy całym entuzjazmie miałem garść obaw o końcowy przystanek tej podróży. Kolejne obsuwy, materiały promocyjne skupione na fragmentach pierwszego odwiedzanego w grze organu wewnętrznego, wątroby - wszystko to nasuwało podejrzenie, że autorzy mają problem z zakończeniem i doszlifowaniem produkcji w ustalonym uprzednio terminie

Przed użyciem skonsultuj się z lekarzem...


Zanim jednak zabawimy się w śledczych, krótkie przypomnienie dla tych, którzy wzgardzili linkami do wcześniejszych tekstów i wciąż nie wiedzą, czy Project Remedium nie oznacza przypadkiem nowego trapowego przedsiewzięcia Skrillexa. Pod tą nazwą kryje się debiutancka produkcja Atomic Jelly, FPS o dużych ambicjach. Unreal Engine 4, premiera w ośmiu językach jednocześnie (w tym chińskim), stale powiększająca się ekipa, intensywna promocja za pośrednictwem mediów społecznościowych i, przede wszystkim, niebanalny setting. Główną zaletą Project Remedium jest umieszczenie akcji wewnątrz ludzkiego ciała oraz osadzenie gracza w roli medycznego nanobota, który podróżując poprzez 8 organów wewnętrznych, od wątroby do mózgu, ma ocalić nosiciela od trapiącej go choroby.


A dokładniej nosicielkę. Nieletnią. W ostatecznej wersji gry do fabuły PR wprowadzają rysunkowe plansze z mówioną narracją, do których stylu za nic nie mogę się przekonać. Pstrokate, komiksowe rysunki, przedstawiające świat na podobnym poziomie rozwoju technologicznego co nasz, w którym równocześnie są samoświadome i inteligentne nanoboty, nie wzbudziły mojego entuzjazmu. O wiele spójniejszy z ogólnym, quasirealistycznym stylem graficznym gry byłyby widoczne TUTAJ animacje z wystraszoną dziewczynką o gładkiej czaszcze. W każdym razie z komiksowych plansz dowiadujemy się, że rozmiłowana w deskorolce córka jest chora na tyle poważnie, że wymaga pomocy od wewnątrz. Pomocy medycznych nanobotów. Przede wszystkim sterowanego przez gracza Nano+.


Na szczęście samouczek zadaje kłam twierdzeniu, że pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz. Wygląd startowej lokacji musiał być cyzelowany przez zespół Galaretek najdłużej ze wszystkich miejscówek – wszystko tu błyszczy, bąbelkuje, lśni, kusi i fascynuje. Następne lokacje, organy wewnętrzne, stanowiące właściwie otwarte HUBy, nie wzbijają się już na podobny poziom szczegółowości, ale i tak właśnie mikrobiologiczne środowisko rozgrywki można uznać za jedną z największych zalet Projectu Remedium. Ciekawość, co zaserwuje studio w następnym organie, w dużej mierze motywowała mnie do brnięcia na przód. Właściwie każdy „biom” oferuje unikalne doznania odmiennego typu, żeby wymienić tylko ulubione przeze mnie walki w trzech wymiarach podczas unurzania w żołądkowym kwasie, rozgrywane pod okiem gigantycznych gumisiów, oraz swobodne śmiganie po wątrobowych „szczytach”.


Bogactwo, jak zwykle kryjące się w środku, spełnia więc rolę, którą wedle zapowiedzi miała piastować historia. Ta wprawdzie jest, ale służy za miotłę, która przepędza mikroskopijnego nanobocika przez przeogromniaste i zróżnicowane wnętrza organów. Po kolei załatwiamy dla lokalnych autorytetów różne bolączki, żeby w końcu wyeliminować bossa, objąć dany obszar kwarantanną i przepłynąć krwią do następnego obszaru. Niestety, obejmujemy kuratelą+ bolączki powtarzalne. Wprawdzie Atomic Jelly starało się urozmaicić kurację, podmieniając kolory pigułek czy zmieniając ich smak, ale i tak wciąż robimy to samo – łykamy. To, że odblokowujemy receptory, badamy sprawę „nawiedzeń” w wątrobie czy szukamy skrzydeł dla marzącego o lataniu nanobota, nie zmienia faktu, że wszystkie zadania sprowadzają się do „znajdź” (dojdź i strzelaj z broni energetycznej), „porozmawiaj” (dojdź, strzelaj po drodze i wciśnij „e”) lub „wylecz” (dojdź i strzelaj z Remedium). Gdyby nie atrakcyjność lokacji i zabawne chwilami dialogi, rutyna stałaby się nieznośna.



Małe pociski, wielkie problemy


Na szczęście leczenie Pacjentki poprzez eliminowanie patogenów z mixu dwóch broni wciąż daje satysfakcję. Teoretycznie są to nieustanie wciąż te same tekstury futurystycznych karabinów. Z lewego wysięgnika Nano+ miota pociskami z zabójczej dla patogentów broni energetycznej, szkodliwej również dla organizmu pacjentki. Z prawego rozpyla mgiełkę tytułowego Remedium, leczącego pacjentkę i dezintegrującego najeźdźców. W praktyce te 2 warianty broni mają jeszcze po 3 tryby strzelania, minimalnie modyfikujące ich zewnętrzny wygląd i całkowicie przemodelowujące ich sposób działania. Całe szczęście, bo podstawowe tryby działania miotaczy są amunicjożerne i nieefektywne. Modyfikacje broni to gatunkowy standard: shotguny, spawary, obszarówki, snajperka i podobne, których wzajemne krzyżowanie i dopasowywanie do konfiguracji przeciwników na polu bitwy gwarantuję szczyptę taktyki i urozmaicenia w Project Remedium. Potrzebne do upgrade’u i odblokowywania nowych modyfikacji części wypadają z podświetlonych kolorowo przeciwników, gwarantując powolną progresję Nano+ w miarę rozwoju fabuły.


Widziałem sporo narzekań, że taka ilość broni to niewiele, a modyfikacje nie dają świeżości, gwarantowanej przez całkiem nowe narzędzia destrukcji.W działaniu stają się nowymi pukawkami, całkowicie zmieniając sposób wykorzystania broni, i chyba tylko przyzwyczajeniu do efektownych teksturek i kolorowych skinów sprawia, że nie widzi się w nich nowości. Te mniej więcej 6 „podbroni” (podobny patent zastosował Hard Reset od Flying Wild Hog) trzeba kompletnie inaczej obłaskawiać, żeby wyzwolić ich potencjał w walce, która do szczególnie łatwych często nie należy.



Wrogie morby czy „patole” (w polskim tłumaczeniu, o którym więcej później) na ogół atakują grupami, składającymi się z atakujących z bliska, kuleczkowatych darmożerców (czule pozdrawianych z shotguna) i kąsających z daleka medyczartów (dezintegrowanych remediumową spawarą). Dzięki ukryciu pod Środkowym Przyciskiem Myszy spowalniającego czas menu wyboru broni możemy w locie przeskakiwać pomiędzy najodpowiedniejszymi w danej sytuacji trybami. W lotnym przeskakiwaniu wydatnie pomaga również chwytak, działający na zasadzie zaczepnej linki, dzięki której możemy się szybko przyciągnąć do wroga bądź odwrotnie, w oddalone od niego miejsce. Dzięki temu nie sprawia problemu przeskoczenie z gorącego serca strzelaniny na chłodniejsze obrzeże, aby trochę zregenerować życie lub zaaplikować Nano+ wycraftowanego wcześniej „potiona” (apteczek tutaj nie uświadczysz).


Droga awaryjnej ucieczki może okazać się przydatna, bo zarazki nie zamierzają ułatwiać Nano+ kuracji – darmożercy zbliżają się zakosami, medyczarty nieustanie skaczą z miejsca na miejsce. Jako gracz wychowany na pierwszym Quake’u przyzwyczaiłem się do strzelania tam, gdzie przeciwnik będzie dopiero za chwilę, więc wymagające starcia bardzo mi odpowiadały, ale bardziej casualowych graczy mogą odstręczyć. Szkoda tylko, ze samo przyjmowanie przez niemilców obrażeń bardziej trąci MMORPGiem niż klasycznym FPSem – pominąwszy wyświetlające się przy przeciwnikach cyferki symbolizujące ilość obrażeń, nie ma animacjowych czy mechanicznych sposób odzwierciedlenia otrzymywania razów przez przeciwników. O odpadających czułkach ala Soldier of Fortune nie wspominając. Samych niemilców jest też dość niewielu, główne typy można zliczyć na palcach jednej ręki. Nieco zaprzepaszczono tu szansę, żeby za ich pomocą wyrazić specyfikę danego środowiska jeszcze bardziej – teraz zmieniają się scenografie, ale na ich tle wciąż występują ci sami zgrani aktorzy.


Przede wszystkim nie szkodzić


Do rozważnego muskania LPM motywuje mechanika pogarszającego się zdrowia organu, który aktualnie wizytujemy. Nie mogę zgodzić się z zarzutami, że zubaża przyjemność ze strzelania. Harmonijnie komponuje się z podstawowymi założeniami rozgrywki i spełnia wiele funkcji gameplayowych. Ciągle widoczny na ekranie wskaźnik namawia do oszczędnego korzystania z broni energetycznej, zwłaszcza mocno uszkadzającego tkanki shotguna. Gdy mamy problem z celnością, zawsze można naparzać Remedium, wspieranym „potionami” regeneracji. Ponadto podupadający stan organów nieustannie przypomina, że Nano+ nie jest w ciele dziewczynki turystą, a odpowiednikiem domowej wizyty lekarskiej, mającym pomóc jej z infekcją. Wskazuje najodpowiedniejsze priorytety. Właściwie miałbym pretensje, że mechanika ta nie jest bardziej rygorystyczna. Ani razu nie zszedłem poniżej 50% zdrowia. Pomagało w tym leczenie zainfekowanych miejsc, które podciąga o parę procent stan żołądka czy serca.


Osobny akapicik należy się ledwie zaznaczonemu wcześniej chwytakowi. Obecność grapnela przenika każdy aspekt rozgrywki. Przydaje się nie tylko w walce, ale znacząco uprzyjemnia przemieszczanie się po lokacjach i wprowadza trochę spidermanowatych doświadczeń. W świetny sposób wykorzystano to w jednej z części wątroby, gdy śmigamy na dużych wysokościach, przeskakując pomiędzy koloniami tłuszczokulek. Chwytak można również rozwinąć, wykopując pasywną zdolność, dwukrotnie zwiększającą zasięg linki. Brak obrażeń za upadki z wysokości namawia do eksperymentowania z jego wykorzystaniem. Jedynym mankamentem grapnela jest okazjonalny brak miejsc do złapania się, na który wskazywałem już w betateście. Ściany organów są nieinteraktywne, przez co zwłaszcza w żołądku często miałem problem, żeby jakoś wydobyć się z oceanu kwasu.

Hybryda


Sporo napisałem o specyfice strzelania, jakby nie patrzeć kluczowej w FPSie. Do wymiany ognia dołożono RPGową przybudówkę, mającą zagwarantować urozmaicenie w późniejszych etapach kampanii. Pominąwszy wspominane już kolekcjonowanie szczątkowego ekwipunku w postaci części ulepszających bronie, ciułamy także klasyczne punkty doświadczenia – XPeki. Tradycyjnie, dostajemy ich tym więcej, im silniejszy poziomowo był pokonany przeciwnik. Po zdobyciu odpowiedniej ilości XPeków odblokowujemy nowy poziom, co daje nam dostęp do pasywnych zdolności, w większości, pominąwszy może 3, sensownych i przydatnych. Organy to otwarte HUBy, więc w czasie podróży można i trzeba wdawać się w poboczne starcia, żeby podszkolić Nano+. 


Ba, jest również namiastka craftingu, czyli Klauzula Warzenia/Mały Chemik – z wypadających z wrogów i znajdowanych w beczkach molekuł możemy stworzyć „potiony”, wspomagające regenerację Remedium, energii czy zdrowia. Potencjał napędzania eksploracji przez zbieractwo został zaprzepaszczony przez inflację molekuł: mamy ich tak cholernie dużą, liczoną w setkach ilość, że nie widziałem motywacji, żeby w beczkach szukać ich jeszcze więcej. Ich pojawienie się powodowało raczej strzał na synapsach w ośrodku wzruszania ramionami niż przyjemnie łechtało układ nagrody. Do eksploracji skuteczniej motywowały mnie infologi, czyli quizy z ciekawostkami nt. ludzkiego organizmu, teoretycznie też dające molekuły za dobre odpowiedzi, ale przede wszystkim bawiące ciekawymi zagadnieniami poruszanymi w pytaniach.

Efekty uboczne


Ochoczo postawiłbym przynajmniej 8+/10, gdyby nie ogólne niedopracowanie produkcji. Mimo wielokrotnego przesuwania premiery gra wyglądała 29 sierpnia tak, jakby została wypuszczona o przynajmniej trzy tygodnie za wcześnie. Co rusz natykałem się na brakujące teksty botów, zastąpione lorem ipsum. Pokazywanie pozycji Nano+ na mapie nie działało. Nie było oznaczenia, kiedy mogę odblokować zdolności, a kiedy nie mogę (i dlaczego). Trzeba było solidnie namęczyć się, żeby przenieść „potiony” do okienka pozwalającego na ich szybkie użycie, jakby nie można było rozwiązać sprawy podwójnym kliknięciem LPM. Dwa razy natrafiłem na poważne błędy gameplayowe, w tym jeden uniemożliwiający przejście dalej. Raz wątroba postanowiła ni stąd, ni zowąd katapultować Nano+ na drugi koniec mapy. A do ślepego szału doprowadziła mnie sytuacja, gdy wydobywając z więzienia Bota Stanu, gra nie policzyła mi zniszczenia stosownych tkanek, przez co utknąłem w miejscu. Pomogły dopiero 2 restarty i zmiana broni.


Spore apetyty lokalizacyjne odbiły się czkawką jakości polskiego tłumaczenia (językiem bazowym ewidentnie był angielski). Ogromna ilość brakujących przecinków, kalki językowe, dialogi wykraczające poza ekran, nieprzetłumaczenie części interfejsu to jego największe grzechy. Teoretycznie drobne, ale z tych mocno odbijających się na emocjonalnym odbiorze całości. Pomijam już takie kwiatki, jak nazwanie morbów „patolami” (skojarzenie bardziej z zaróżowionymi od alkoholu twarzami może być moim problemem) czy „klauzulę warzenia”, część ekwipunku odpowiadającą za crafting. Atomic Jelly ustami Bartosza Rakowskiego wskazywało, że celowo zrobili tłumaczenie raczej dowcipne niż piękne, co rzeczywiście pasuje do klimatu dialogów.


Na szczęście poznańskie studio nie zadowoliło się rzuceniem niedopracowanej kuracji na rynek i na bieżąco wypuszcza łatki, naprawiające najważniejsze błędy. Czasem w tempie jednej dziennie, co pośrednio dowodzi, że do łatania było naprawdę sporo. W każdym razie część utrudnień, wynotowanych przeze mnie na początku ogrywania Project Remedium, po paru tygodniach była naprawiona. Interfejs, zarówno ten ekranowy, jak i odpowiadający za zarządzanie ekwipunkiem został zmodyfikowany i zdecydowanie zyskał na przejrzystości (zwłaszcza w stosunku do bety). Niedziałająca mapa 2D została zastąpiona efektownymi i przydatnymi modelami 3D. „Mały Chemik” zajęło miejsce zwolnione przez poprzednie tłumaczenie, niezgrabną Klauzulę Warzenia.

Wypis



Podejrzenia okazały się więc częściowo trafione. Project Remedium to gra napędzana oryginalnym pomysłem, któremu nadmierne ambicje Atomic Jelly nie pozwoliły rozwinąć się w najdoskonalszej możliwej formie. Stworzenie mniej rozciągniętej produkcji poprzez zredukowanie liczby dostępnych organów do połowy pozwoliłoby niewielkiemu studiu skupić się na zwiększeniu ilości typów przeciwników, rozbudowaniu animacji (spotykane gdzieniegdzie nanoboty zawsze stoją w miejscu) i ogólnym doszlifowaniu produkcji (bugi!). Krótkotrwały zachwyt nad ciągłym pulsowaniem tkanek w rytm sercowego trance’u  nie potrafił przysłonić mi zastanowienia, czy w sequelu autorstwa większego i obficiej podsypanego gotówką studia nie dałoby się pewnych rzeczy zrobić lepiej. Mam nadzieję, że światowa sprzedaż debiutu Poznaniaków okaże się na tyle dobra, aby to ich placówkę badawczą opuściła pod każdym względem lepsza kontynuacja. Na przedsmak tego zagrać w "jedynkę" i tak warto. To Remedium jedyne w swoim rodzaju.



Ocena gry: 7-/10






Producent: Atomic Jelly

Poprzednie gry studia: - 

Platforma: PC 

Data wydania: 29.08.2017

Gatunek: FPS

Strona WWW:  Project Remedium na Steam





Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości studia  Atomic Jelly. 

sobota, 9 września 2017

RECENZJA: The Tavern - dojrzała minipowieść i średnie cRPG


Głównym architektem gry The Tavern, dalej bardziej swojsko zwanej Tawerną, jest Maciej "Aureus" Gajzlerowicz, dla niepoznaki działający pod szyldem Moral Anxiety Studio. Prywatnie Aureus to twórca kilku systemów RPG. m.in. Wiatyku, Etosu i Złotoustego. Tawerna stanowi jego debiut na polu elektronicznej rozrywki. Każda deska postawionej przez niego budowli przesiąknęła charakterem swojego twórcy, przez co całość przypomina komputerowy odpowiedniki krótkiej przygody, rozgrywanej z przyjaciółmi w akompaniamencie wody ognistej i wielościennych kostek. Oczywiście, można powiedzieć, że większość cRPGów to właśnie namiastka takich papierowych przygód - ale na ogół o wiele bardziej odległa od ducha oryginału, niż dziecko Moral Anxiety.


Zacznijmy może od zalet, których nie sposób tutaj znaleźć. Miłośnicy antyaliasingu, wygładzającego skyline Novigradu powinni wybrać inny przybytek. Tawerna powstała dzięki pomocy RPG Makera MV i wedle słów twórcy, z którym miałem okazję przeprowadzić krótką rozmowę, jej oprawa graficzna w większości jest złożona z gotowych elementów, nieodpłatnie udostępnionych do komercyjnego wykorzystania. W praktyce oznacza to wygląd, który kojarzy mi się ze złotą erą, kiedy z dyskietek zgrywałem sobie Pokemon Gold. Budżet na poziomie 150$ zobowiązuje.

Nie znajdziecie tutaj również systemu walki - ani w stylu MMORPGów, ani zręcznościówek, ani gier akcji. Nieliczne starcia rozstrzyga się tak, jak dialogi, zamiast wypowiedzi wybierając kierunek ataku bądź sposób postępowania. Rzecz byłaby w sam raz dla dzieci, gdyby nie, ekhem, wszystko inne, pozwalając ogarnąć całość duetowi LPM (do wszystkiego) i Shift (do biegania).

Do tego w całej Tawernie nie znajdziecie ani jednej nie-gęsi, posługującej się polszczyzną. Jedyną dostępną wersją językową pozostaje ta w uniwersalnym angielskim. Aureus nie skorzystał z wolontaryjnych ofert lokalizacyjnych, uważając, że poświęcanie setek godzin na tłumaczenie tekstów o objętości małej powieści nie jest warte świeczki.

W ten chytry sposób dotarliśmy do powodu, dla którego warto się Tawerną zainteresować i przekroczyć jej progi, zignorowawszy mało zachęcający szyld.


Dojrzałej fabuły


Historia została osadzona w ramach świata Wiatyku, znanego z kart jednego z systemów RPG Aureusa. Główną bohaterką opowieści jest Nalia: samotna matka, wdowa i była najemniczka. Opuszcza rodzinne miasto Berytus w poszukiwaniu okazji do zarobienia paru smoków, potrzebnych, żeby zapewnić gromadce małoletnich urwisów wikt i opierunek na zbliżającą się zimę. Trakt niesie ją ku bezimiennej tawernie, której właściciele ponoć potrzebują pomocy z jakąś bestią bądź magiem, powodującym drobne niedogodności w rodzaju gwałtownej dekapitacji podróżnych i autochtonów. Od tego momentu opis fabuły najchętniej przerwałbym.

[SPOJLER]

To mechaniczny wydrołak...

[KONIEC SPOJLERA]

Zaś kontynuował na: podsumowując...

Ale intuicja podpowiada mi, że mogłoby nie usatysfakcjonować Was to rozwiązanie, więc poprzestanę na ogólnikach.

Moral Aureus Studio zbudowało fabułę w zgodzie z ugruntowanymi prawidłami konstrukcji historii. Na wstępie rozrzuca tropy, pozwalając graczowi zadawać sporo pytań bez odpowiedzi i budując nastrój tajemniczości. Nalia zastanawia się nad zagadkowymi sygnałami razem z graczem, jej myśli stanowią istotną część narracji, a ważne poszlaki zostają zapisane w dzienniku, odblokowując nowe opcje dialogowe. Niby jest więc zagadkowo, ale odrobinkę nudno, bo na tym etapie Tawerna daje więcej pytań niż odpowiedzi. Początkowo wydaje się ograną opowieścią o polowaniu na straszliwe monstrum.


W rozwinięciu historia zaczyna nabierać rumieńców, pierwszy raz wystawiając umiejętności szermiercze Nalii na próbę. Pojawia się również wątek odrobinę poboczny, zlecenie na oczyszczenie jaskini z nieproszonych gości, które w finale zrzuca pozory poboczności i ściśle zazębia się z główną linią fabularną. Zakończenie stanowi połączenie wszystkich porozrzucanych wcześniej puzzli w spójny obrazek, którego wygląd, przynajmniej dla mnie, okazał się skrajnie odmienny od spodziewanego. Nie jest jednak tak, że każdy gracz zobaczy dokładnie to samo - Tawerna oficjalnie ma kilkanaście osiągnięć za różne zakończenia, różniące się pomiędzy sobą o wiele bardziej znacząco niż kolorem cutscenek. Mnie udało się odblokować cztery z nich i tylko dwa można uznać za umiarkowane happy endy, przyprószone odrobinką ambiwalencji. Ilość wszystkich potencjalnych rozgałęzień przyprawia o ból głowy, ale chcących poznać wszystkie odcienie finału historii Nalii czeka przeklikiwanie sporej ilości poznanego już tekstu. Potencjał na wielokrotne przechodzenie więc jest, ale nie do końca wykorzystany.

Fajna gierka? 


Ton i ciężar całej historii dobrze podsumowuje moja rozmowa z Aureusem, w której zgodnie stwierdziliśmy, że ciężko nazwać granie w Tawernę "fajnym". Bardziej przypomina growy odpowiednik kina moralnego niepokoju. Napięcia wynikające ze zobowiązań Nalii wedle dzieci a jej etycznych obowiązków wobec reszty ludzkości wprowadziło nowy wymiar do percepcji decyzji moralnych. Za wywołanie w mojej głowie pytania "czy warto się w to mieszać?" i stworzenie dylematów, których poszczególne rozwiązania można łatwo przyporządkować do jednej z rywalizujących ze sobą szkół etycznych (deontologii, konsekwencjalizmu bądź etyki troski) tej Tawernie należy się filozoficzny znak jakości Gry Made in Poland. Za sporą zaletę scenariusza uznaję również skupienie na problemach "zwykłych ludzi", a nie arystokratach, odmrażających sobie tyłki na metalowych tronach.

W tym przybytku spodobała mi się również sama istota role playowania, czyli odgrywanie roli. Zdefiniowanie Nalii jako samotnej matki z jednej strony dało jej wyrazisty, oryginalny rys, z drugiej pozostawiło spore pole do samodzielnej kreacji postaci w kierunku pożądanym przez gracza. Moim założeniem przy pierwszym podejściu była Nalia skupiona przede wszystkim na rodzinie i gra Aureusa w pełni dała mi możliwość realizacji w tym kierunku. Należy jednak pamiętać o bezwzględności Tawerny - nie na darmo ostrzega na początku, że podjęte decyzje mogą prowadzić do nieodwracalnej śmierci postaci. Możesz zrobić to, co uważasz za słuszne, ale musisz liczyć się z tym, że konsekwencje mogą być bardzo poważne i nieodwracalne. A że w chwilach próby Tawerna nie przypomni Ci kluczowych informacji, chociaż zapisze je w dzienniku, więc jeżeli sam nie raczyłeś ich zapamiętać...


Kreację postaci ułatwiają zróżnicowane dialogi. Wszechoceany dialogów. Wielokrotnie w rozmowie mamy okazję wybrać jedną z wykluczających się wzajemnie odpowiedzi. Często można też skłamać i, o dziwo, nie zawsze ma to negatywne konsekwencje, co bardziej naiwnie moralizujące gry często lubią serwować. Nieznośnie mangowe portrety postacie zmieniają wyrazy twarzy adekwatnie do wyrażanych w wypowiedziach emocji, odrobinkę dynamizując wymiany zdań. To szczególnie istotne ze względu na ich ogromną ilość. Bez tego nawet najbardziej zajadły mól książkowy mógłby się wreszcie poczuć znudzony - nawet pomimo kompetentnego napisania rozmów, urozmaicania narracji opisami świata i myślami, wiarygodnej (tzn. nie przerysowanej) konstrukcji postaci i sporej ilości wyborów.

Dialogi są całkowicie nieudźwiękowione, więc podwójne znaczenie zyskuje tutaj muzyka. Na szczęście autorzy oprawy dźwiękowej znakomicie wywiązali się z zadania. Mogliby być tym odrobinkę zdziwieni, bo w lwiej części (pominąwszy Adriana Von Zieglera) nawet nie zdawali sobie sprawę, że stworzyli muzykę do Tawerny - ponad godzinna ścieżka dźwiękowa gry, podobnie jak assety, pochodzi z licencji creative commons. Dzięki wielogodzinnemu szperania w dostępnych bibliotekach Aureusowi udało się stworzyć naprawdę spójny i niepokojący klimat. Przede wszystkim pierwszy utwór, Dreamlike Kevina MacLeoda, i folkowa potupajka we wnętrzu karczmy wyjątkowo zapadły mi w pamięć. Muzyka, chociaż darmowa, znakomicie komponuje się z resztą gry i godnie dźwiga na swoich barkach ciężar bycia jedyną oprawą dźwiękową Tawerny. Możecie ją zresztą sprawdzić sami, klikając TUTAJ.


Summa summarum, mimo wielu wad, którymi uderzyłem już na wstępie, żeby odstraszyć ludzi małej wiary, The Tavern od Moral Anxiety Studios stanowi bardzo ciekawą hybrydę. To umiejętnie napisane visual novel i karłowate cRPG. Do jego pojedynczego ukończenia wystarczy około półtorej godziny, ale kolejne podejścia - a korci, żeby zobaczyć, jak historia potoczyłaby się przy innych decyzjach - mogą wydłużyć czas rozgrywki do trzech godzin. Za te 5 euro naprawdę można dać jej szansę, jeżeli Wam, tak jak mi, czkawką odbijają się pięknie zapakowane opowiastki o ratowaniu świata przed Eterycznym i Odwiecznym Zagrożeniem, Które Chce Zniszczyć Wszechświat Bo Tak. Możecie również poczekać na powstającą produkcję Aureusa, Tales from Windy Meadow - visual novel bez żadnych narośli, również rozgrywające się w uniwersum Tawerny. Pewnie będzie pozbawione problemów wieku dziecięcego, trapiących pierwsze dzieło Moral Anxiety.

Sam wierzę bardziej w warstwę informacyjną niż oceniającą, ale dla rozkochanych w cyferkach załączam ocenę:

Ocena gry: 6+/10

Gra dostarczona do recenzji dzięki uprzejmości Moral Anxiety Studio.


Poprzednie gry studia: - 

Platforma: PC 

Data wydania: 05.08.2017 

Gatunek: cRPG/visual novel

Strona WWWThe Tavern na Steam