piątek, 8 czerwca 2018

Kroniki Nowego Lądka. Dziennik głównej kampanii Frostpunk


Kroniki pojawiły się na fanpage'u Gry Made in Poland spontanicznie – może dlatego pierwotnie rozpocząłem je dopiero na dwudziestym dniu, gdy znajdowałem się mniej więcej w połowie podstawowej kampanii Frostpunk pt. "Nowy Początek". Nowy Lądek spotkał się z Waszym wyrażonym lajkami entuzjazmem i z przyjemnością pociągnąłem do końca ten mało oryginalny pomysł zbeletryzowania punktu widzenia kapitana ostatniego Miasta. Stąd również pomysł, żeby skupić w jednym blogowym wpisie rozproszone dotąd posty i doprawić je bonusowo porządnym otwarciem.

Zapraszam do Nowego Lądka.   


Nowy Lądek, dzień 1



Plujący oleistym dymem drednot odeskortował nas od skutego lodem Londynu do generatora, osadzonego w bogatej w węgiel Arktyce. Obok źródła ciepła rozbiliśmy pierwszy prowizoryczny namiot, zakładając Nowy Lądek. Walce generatorów to rzadki przykład zapobiegliwości jakiegokolwiek rządu, który zza grobu może uchronić nas przed amputacjami odmrożonych kończyn.
Na razie rozesłałem pierwszych robotników do zbierania węgla, drewna i stali, rozrzuconych po naszym lodowym kraterze. Patrzyłem na znikające w zamieci sylwetki rozjaśniane przez świetliki, drążące własnymi ciałami przejścia w śniegu, i obiecałem sobie, że co by się nie działo, nigdy nie poświęcę życia żadnego ze współobywateli. Po długiej podróży i uruchomieniu generatora wszyscy patrzą w przyszłość z optymizmem. Nie mają pojęcia, że nie wiem, co mamy robić dalej.



Nowy Lądek, dzień 20



Dzieci pracują przy kuchni i innych lekkich pracach. Większość populacji Nowego Lądka żyje w porządnych barakach, syta i ogrzana. Zdobyczny automaton dzień i noc pracuje na wydajne wydobycie węgla. Prognozy naszych synoptyków pokazują jednak, że za moment nadejdzie znaczące obniżenie temperatury, do -60 stopni Celsjusza...


Nowy Lądek, dzień 30



Dzięki długofalowym inwestycjom przetrwaliśmy kryzys, -60 stopni Celsjusza. Nauczyliśmy się uważać go za normę. Zapasy węgla i drewna powoli przestają mieścić się w magazynach. Przez parowe młoty węglowe i liczne węzły ciepłownicze dym spowija Miasto niczym lepka mgła. Pozornie wszystko jest znakomicie, w czym upewnia mieszkańców moje centrum propagandy i szczekaczki, i to najbardziej mnie niepokoi. Wciąż mam z tyłu głowy wieści od zwiadowców terenowych – upadek Winterhome, obłęd Tesla City. Przetrwanie nie jest nam dane raz na zawsze.



Nowy Lądek, dzień 42



Mój fatalizm okazał się realizmem. Temperatura sięgnęła -90 stopni i wciąż spada. Cała okoliczna zwierzyna wyginęła, zamarzła jak sadzonki w naszych cieplarniach. Musimy polegać na zgromadzonych wcześniej galonach zupy. Niedługo zawalą się również kopalnie, odcinając część dostaw węgla. Świadomie poświęciłem życie 30 ludzi, aby przygotować dolne sztolnie na nadejście zlodowacenia. Teraz nawet maksymalnie ulepszony generator i porządne domy mieszkańców nie dają pewności... czy przetrwamy najbliższe dni?



Nowy Lądek, dzień 46


Temperatura z zabójczego -150 podniosła się do bezpiecznego -40. W szczytowym momencie kryzysu połowa populacji Miasta leżała chora w łóżkach, nie znajdując dla siebie miejsca w przepełnionych szpitalach, nikt jednak nie zmarł z wychłodzenia ani głodu.
Pewną ręką poprowadziłem tą przestraszoną hałastrę byłych Brytyjczyków od poziomu neandertalczyków do zindustrializowanego komunizmu. Bardziej niż propagandowe ulotki Nowego Porządku, więzienia, szczekaczki i tajni współpracownicy ciążą mi na sumieniu dziesiątki poświęconych przy tym istnień ludzkich. Głównie chorych uchodźców, którym odmówiłem wstępu do Miasta. Moja strategia okazała się skuteczna dla setek innych ocalałych, 393 obywateli Nowego Lądka. Przeżyliśmy.

poniedziałek, 7 maja 2018

Krzesła, puszki i szczotki do włosów. O widmach Bloobera


Paweł Schreiber stwierdził, że „wizja rozwoju techniki w grze »Observer« jest oparta na estetyce zgrzytów, niespójności i rozwarstwień – między ciałami a maszynami, między zapuszczoną krakowską kamienicą a pokrywającymi ją holograficznymi reklamami, między realiami cyberpunka a reliktami PRL-u (…).” Ta obserwacja o estetyce gry zainspirowała mnie do napisania tego tekstu i to właśnie tym zgrzytom, niespójnościom i rozwarstwieniom będzie on poświęcony. A dokładniej: ich źródłu, temu niedookreślonemu, zmarginalizowanemu, fantomowemu „między”. Ten pozornie niewinny przyimek, trzykrotnie powtórzony jak klątwa, opętał wypowiedź Pawła Schreibera i zorganizował ją na własnych zasadach. Co więcej, określana przez to „między” centralna wyrwa uniemożliwiająca połączenie niespójnych porządków i warstw determinuje również całe doświadczenie gry, dlatego nie można jej zbagatelizować.

Psotliwe duszki. Wizje rozwoju i Ważkie Kwestie


Zanim jednak przejdę do właściwej analizy, chciałbym wyegzorcyzmować psotliwego duszka określanego w cytowanej wypowiedzi jako „wizja rozwoju techniki”. Ta fraza, jak przypuszczam, odnosi się po prostu do faktu, że gra utrzymana jest w cyberpunkowej konwencji, a więc jej akcja ma miejsce w przyszłości, w roku 2084. Przyjmę jednak na moment rolę czepialskiego adwokata diabła i poświęcę temu wyrażeniu nadmierną uwagę krytyczną, ponieważ w innym wypadku ten błędny ognik mógłby mnie zaprowadzić na moczary dystopijnych komunałów o korporacjach, stratyfikacjach społecznych, transhumanizmach i innych Ważkich Kwestiach. Postawmy sprawę jasno: gra nie spełnia żadnej funkcji profetycznej i nie przedstawia wizji rozwoju czegokolwiek. Świat gry to kolaż rozmaitych, często – jak to ujął Paweł Schreiber – „niespójnych” elementów, w którym przedmioty zaczerpnięte z rzeczywistości PRL-owskiej i post-PRL-owskiej (np. ceraty w kratę, kilim z jeleniami, meblościanki, boazerie, szklanki w metalowych koszyczkach i komputery z przełomu lat 70. i 80.) towarzyszą implantom, augmentacjom, hologramom i hakerom, a te akcesoria zaczerpnięte z repozytorium konwencji science fiction mieszają się z motywami mitycznymi oraz biblijnymi. Trudno traktować to jako próbę odgadnięcia, jak będzie wyglądać przyszłość, tym bardziej że ten fikcyjny Kraków jest pod wieloma względami opóźniony w stosunku do teraźniejszości.

Druga przyczyna mojego oporu wobec określenia „wizja rozwoju techniki” ściśle wiąże się z kwestią poetyki, o czym będzie mowa za moment. W moim rozumieniu tekst kultury, który podejmuje się stworzenia wizji przyszłości, to właśnie tekst traktujący o Ważkich Kwestiach, tzn. próbujący skrytykować pewne bieżące problemy społeczne poprzez próbę przewidzenia ich potencjalnych skutków. Zazwyczaj tych negatywnych. Wizja rozwoju jest tylko pretekstem do krytyki współczesności. Za przykład niech posłuży Deus Ex: Mankind Divided, z którym Observer dzieli pewne motywy (czasem nawet, zdaje się, pozwalając sobie na ich parodię) i z którym tytuł Bloobera porównywano. Istnieje jednak pewna fundamentalna różnica: Deus Ex to gra upolityczniona, skupiona na różnych formach publicznego dyskursu. Tytuł ten nie tyle porusza temat wpływu technologii na ludzkość, co w lekko zawoalowany (i być może trochę naiwny) sposób odwołuje się do kwestii wykluczenia społecznego (jakże aktualnej w czasach, kiedy problemy uchodźstwa i nielegalnej imigracji nie schodzą z ust prezenterów telewizyjnych i z czołówek gazet), terroryzmu i medialnej manipulacji. To gra, gdzie różne strony zabierają głos w politycznym sporze. Każda wizja, rozwoju czy upadku, zakłada, że czas płynie i że dzisiejsza sytuacja przyniesie jakieś konsekwencje, które dana wizja próbuje przewidzieć. Profetyzm musi mieć zakotwiczenie w teraźniejszości.

„Między”. Świat gry jako czyściec


Świat Observera, wprost przeciwnie, jest pozbawiony zakotwiczenia. To świat w stanie czyśćcowym, schizofreniczne nie-miejsce wykolejone z biegu zdarzeń, gdzie granice podmiotu oraz kategorie czasoprzestrzenne są równie rozmyte, co widok zza szyby samochodu naszego bohatera, w którym zaczynamy grę. Czy w Observerze istnieje rzeczywistość w stałym stanie skupienia, czy cały świat gry jest skazany na rozpłynięcie się w czasie i przestrzeni jak „łzy w deszczu”? Informacje w grze sugerują, że mamy do czynienia z tym drugim scenariuszem: takie kategorie polityczne, ale też przestrzenne, jak Wschód i Zachód zniknęły w wyniku wojny, której przebieg jest opisany w grze jako walka z jakimś demonicznym Złem reprezentowanym przez hordy nadciągające z bezgranicznej ciemności. Nad wszystkim panuje Chiron, korporacja czy raczej Korporacja, abstrakcyjny byt, który niczym w moralitecie uosabia… no właśnie, co? Wszystkie konflikty społeczne, wszystkie systemy wartości mgliście obecne w grze zdają się być swoją własną parodią, ruinami sensu na nieskończonej pustyni. Główny bohater, Daniel Lazarski, funkcjonariusz krakowskiej policji dysponujący umiejętnością hakowania ludzkich umysłów i doświadczania ich wspomnień, to, jak wskazuje jego nazwisko, Łazarz. Tutaj jednak wskrzeszenie nie przebiega bez konsekwencji (jak na przykład w przypadku Adama Jensena z serii Deus Ex), ale zmienia bohatera w widmo istniejące na granicy życia i śmierci, które robotycznym głosem zza grobu (tak, jakby poszczególne słowa były z trudem wydobywane z zapomnianego już poprzedniego życia) próbuje nawiązać kontakt z innymi widmami. Sam świat gry jest ulokowany pomiędzy, w strefie widmowego nieokreślenia. Wspomniane przez Pawła Schreibera zgrzyty to tylko tymczasowe spięcia, iskry, które gasną w pustce.

Łzy w deszczu: świat w ciekłym stanie skupienia. W tle rower, o którym będzie jeszcze mowa.
Powyginane pręty i kable „roztapiają się” w foliowej kałuży. Ten pokój reprezentuje rozmycie granic tożsamości wikołakowatego mordercy (więcej o nim później) w wyniku traumatycznego dzieciństwa (większość postaci z gier Bloobera zdaje się tkwić w różnych rodzinnych uwikłaniach). Tylko rola wilkołaka rodem z horrorów (patrz: plakaty) daje mu możliwość odbudowania tychże granic.


Layers of Fear: Pokój roztapiający się pod wpływem wysokiej temperatury. Tutaj reprezentujący poparzenia żony bohatera (która, tak jak wspomniany „wilkołak”, będzie zmuszona przejść ciężkie operacje), której idealny obraz sam bohater będzie próbował odtworzyć przez malarstwo (tak jak wilkołak próbował stworzyć siebie na wzór horrorów). Ponadto ten pokój reprezentuje dezintegrację tożsamości obojga postaci oraz ich związku, a także obsesję bohatera na punkcie żony i ognia. Można też spekulować, że te wszystkie analogie, zarówno tematyczne, jak i estetyczne, świadczą o obsesjach Bloobera (o których później).




Paradoksalnie ta rozmyta wizja jest bardzo skupiona, wręcz zafiksowana na pewnych konkretnych motywach; co więcej, zarówno Observer, jak i poprzednia gra studia, Layers of Fear, zdają się realizować ten sam projekt. Obie gry są zbudowane na tym samym schemacie fabularnym: na motywie rodzinnego uwikłania. W obu przypadkach mamy do czynienia z bohaterami obsesyjnie skupionymi na swoich niezdrowych relacjach rodzinnych, które w końcu prowadzą do śmierci albo szaleństwa. Różnica jest taka, że w przypadku Layers of Fear, jak na gotycki horror osadzony w rodzinnej posiadłości przystało, te rodzinne konfiguracje stanowią kanwę całej opowieści. Świat gry jest otwarcie prezentowany jako projekcja wewnętrznych obsesji bohatera, a eksploracja posiadłości jest metaforą samopoznania. W Observerze mamy już do czynienia ze schizofrenicznym rozszczepieniem: te wszystkie niespójności i rozwarstwienia, związane z penetrowaniem cudzych umysłów, dopiero stopniowo ujawniają pewne prześladujące bohatera obrazy. Layers of Fear to świat narcystycznej obsesji, gdzie awatar jest w centrum i cały świat kręci się wokół niego; świat Observera to świat rozszczepiony, gdzie nasz bohater to centralna pustka, widmo istniejące tylko pomiędzy, ujawniające się jako spięcia w starciu różnych niespójnych tożsamości. Choć, jak się okaże później, fundament konstrukcji obu tych światów jest taki sam.

Dante, wilkołaki i jelenie


Wspomniałem, że obie gry realizują ten sam projekt, a więc musimy też zająć się kolejną, o wiele ważniejszą, obsesją: obrazami prześladującymi sam Bloober Team. Aby tego dokonać, będę musiał wyjść poza poziom fabuły i dokonać analizy warstwy estetycznej. Obie gry są zafascynowane przedmiotami. Różne, pozornie niewinne, obiekty w świecie gry zostają w nim reprodukowane w niezliczonych ilościach albo pojawiają się w rozmaitych kontekstach, często wywołując właśnie wrażenie niespójności czy zgrzytu, ale też – rozwarstwienia między przedmiotem a jego funkcją. Rower, który widzimy zza szyby samochodu na początku gry, stopniowo staje się nośnikiem wybrakowania, wykluczenia i rozpadu tożsamości, tak jakby raz zobaczony przedmiot wsiąkał w umysł awatara, a potem nagle pojawiał się z obsesyjną regularnością jako oznaka jego obłędu. Tak samo jeleń z pozornie niewinnego kilimu, którego gracz może nawet nie zauważyć, transformuje w pewnym momencie całą przestrzeń w dantejską metaforę ciemnego lasu oraz dziecięcą metaforę lasu, w którym grasuje zły wilk. To samo dotyczy szczotek do włosów, pudełek po cygarach, pralek, puszek, kwiatów i krzeseł.

Butelki, puszki po konserwach i krzesła w szpitalnej poczekalni we wspomnieniach jednej z pobocznych postaci. Nic na tym screenie nie jest przypadkowe, dlatego dobrze go zapamiętajcie. Później okaże się, że wszystkie elementy, które tu widzicie, są kolejnym elementem obsesji bohatera, jego fiksacji wokół śmierci żony. Wszystkie wspomnienia, nawet te cudze, są tak naprawdę jego wspomnieniami.
Krzesła w korytarzu więziennym ze wspomnień innej postaci, porównanie do uwięzienia bohatera w korytarzu szpitalnym narzuca się samo.

Lewitujące fotele i kanapa, luksusowa odmiana zwykłego krzesła, we wspomnieniach jeszcze innego bohatera, opętanego chirurga, który doprowadził do śmierci czyjejś żony. 

Przyjrzyjmy się bliżej drugiemu przykładowi. Na dość wczesnym etapie gry znajdujemy kilim przedstawiający jelenie – element o zabarwieniu wyraźnie satyrycznym: uosobienie kiczu, masowo produkowany grat imitujący sztukę; motyw jelenia na rykowisku jest wyśmiewany chociażby przez Marka Raczkowskiego w tym rysunku. Później, w salonie tatuażu prowadzonym przez byłego chirurga zajmującego się nielegalnymi eksperymentami, możemy odsłuchać nagranie, w którym tenże chirurg opisuje swoje wygnanie z oficjalnego medycznego środowiska przy użyciu cytatu z Dantego o błąkaniu się w „gęstym lesie”. Jeszcze dalej, pod koniec gry, Daniel zaczyna mieć złudzenia na jawie, bez uprzedniego wejścia w umysł innej postaci. Bohater widzi bezgraniczny las, w którym biega wspomniany jeleń, a na wizję tego lasu nałożony jest zarys jakiegoś pomieszczenia, który pulsuje w rytm sonaru. Następnie ten sam kilim, jelenia (tutaj pełniącego rolę naszego przewodnika, można powiedzieć – Wergiliusza) oraz las widzimy podczas eksplorowania wspomnień wilkołaka – a dokładniej wyśmiewanego chłopca, który już jako dorosły przechodzi, oczywiście przy pomocy rozmaitych operacji (w końcu w grze science fiction wszystko musi być racjonalnie wyjaśnione), metamorfozę w wilkołakopodobnego mordercę i eliminuje wszystkie kluczowe dla fabuły postacie. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z transformacją Czerwonego Kapturka w wilka, a więc las łączy w sobie dantejską metaforykę wkroczenia w wiek średni, w przypadku chirurga i głównego bohatera, i traumatycznego wkroczenia w dorosłość.

Pozornie niewinny kilim przedstawiająca jelenie…

...przeradza się w wizję na jawie, gdzie musimy w dantejskim lesie ciemnym podążać za jeleniem, który być może doprowadzi bohatera do zmarłej z jego winy Beatrycze…

...i ten sam jeleń nagle wyskakuje w traumatycznych wspomnieniach z dzieciństwa naszego wilkołakowatego przyjaciela, prowadząc go przez piekielne wizje z jego własnych wspomnień. Choć nie tylko z jego własnych…

Pamiętacie jeszcze ten rower? To znowu on, tym razem we wspomnieniach wilkołaka, gdzie uosabia jego wybrakowanie i wykluczenie.

Jak wynika z powyższego opisu, mamy w grze do czynienia ze specyficznym rodzajem niespójności. W pewnym momencie bowiem ten cały niespójny świat – graciarnia, w której nikomu niepotrzebne i nie łączące się w większą całość śmieci zdają się leżeć nagromadzone w każdym kącie świata gry, jakby stanowiły jedyny sposób na wypełnienie tej czyśćcowej pustki – zaczyna tworzyć pewną jedność, kiedy różne przedmioty zaczynają pojawiać się z obsesyjną regularnością w najrozmaitszych miejscach i, co więcej, na rozmaitych warstwach rzeczywistości, czy to w tej bazowej, czy to w halucynacjach, czy też we wspomnieniach. Rzeczywiście więc mamy w grze do czynienia z estetyką rozwarstwień, gdzie musimy poruszać się po oddzielonych od siebie płaszczyznach rzeczywistości, a czas i przestrzeń rozmaitych sekwencji zdają się rozpadać na fragmenty i rozgałęziać. Ale należy też spojrzeć na ten problem z drugiej strony i uwzględnić fakt, że aby doszło do rozwarstwienia, musimy mieć do czynienia z nawarstwieniem. Wszystkie wspomniane bowiem wizje i wspomnienia, wszystkie obrazy i przedmioty ze świata gry nie tyle komponują spójną przestrzeń i liniowy bieg zdarzeń, co stanowią warstwy, nakładające się na jeden natrętnie powracający problem: pustkę pierwszoosobowej perspektywy, widmowego obserwatora. Wspomnienia i wypowiedzi wszystkich postaci oraz wszystkie korytarze tej krakowskiej kamieniczki to schizofreniczny labirynt, który zawsze znajduje swoje ujście w tej jednej centralnej wyrwie. Paradoksalnie, świadomość ciała awatara tylko zwiększa poczucie tej pustki, ponieważ ciało awatara w tej grze jest tak naprawdę nawiedzanym przez widmo Daniela zewnętrznym i rozczepionym przedmiotem, który albo transformuje się w inne ciała wedle nieznanych nam reguł; albo, wprost przeciwnie, nie transformuje się, mimo że sytuacja tego wymaga (na przykład we wspomnieniach innych postaci). Ten awatar poprzez swoje niespójne ucieleśnienie uosabia to, co Adam, syn bohatera, chce osiągnąć: istnienie bezcielesnego umysłu nieprzywiązanego do żadnego konkretnego ciała. 

Widmo Lazarskiego i metempsychoza


Gra tematyzuje tę pustkę przy użyciu motywu śmierć oraz zmartwychwstania. Żona Daniela umarła, ponieważ namówił ją do zrezygnowania z operacji, która zakładałaby skażenie jej ciała technologią. Sam jednak w sytuacji zagrożenia swojego życia zdecydował się na taką operację, czego syn bohatera, Adam, nie był w stanie mu wybaczyć. Na samym początku gry, w samochodzie bohatera, dochodzi do zakłócenia wszystkich urządzeń elektronicznych i, niczym głos zza grobu, Adam kontaktuje się z bohaterem i każe mu udać się do kamienicy, wewnątrz oraz w okolicach której odbędzie się reszta gry. Na miejscu znajdujemy zwłoki; nasze śledztwo będzie służyło potwierdzeniu, że są to zwłoki syna bohatera. Można to, używając języka mitologii i Biblii lubianego przez twórców, podsumować w ten sposób: Daniel zszedł do zaświatów po śmierci żony, napił się wody z rzeki zapomnienia i jednocześnie sam został skażony śmiercią. Korporacja Chiron, niczym mityczny centaur o tym samym imieniu przekazała posiadaną przez siebie wiedzę (tutaj: technologię) jakiemuś Eskulapowi (tutaj: chirurgowi z V Rzeczypospolitej), który wskrzesił Lazarskiego. Cała gra polega na próbie wydostania się spod efektu tego otępiającego zapomnienia i przywołania swojej przeszłości. Sam Daniel jednak, jako widmo bez tożsamości, pusty pierwszoosobowy awatar, nie może tego osiągnąć samodzielnie. Może on dokonać tego tylko przez metempsychozę: jako pozbawione własnej pamięci widmo wciela się po kolei w różne postacie i przeżywa cudze wspomnienia.

Jak się jednak stopniowo okazuje, to nie są do końca cudze wspomnienia. Wszystko, co Lazarski widzi w umysłach innych ludzi, orbituje wokół wyrwy spowodowanej opisanym już zapomnieniem. Daniel nie tylko dosłownie odnajduje swoje wspomnienia we wspomnieniach innych. Wspomnienia innych stanowią odbicie jego własnej przeszłości, na przykład oparty na przemocy związek Amira i Heleny stanowi wariację na temat jego własnego małżeństwa opartego na przymusie. Wspomnienia psychopatycznego chirurga odzwierciedlają jego własną skonfliktowaną postawę wobec ciała i jego ulepszeń (można powiedzieć, że tutaj działa zasada zaprzeczenia: chirurg z obsesją na punkcie modelowania ciała odzwierciedla winę bohatera spowodowaną jego niechęcią wobec wszelkich ulepszeń), a wilkołakowaty psychopata z traumatycznym dzieciństwem pozwala Danielowi przeżyć jego problematyczną relację z Adamem z perspektywy syna. Nawet podczas eksplorowania korytarzy kamienicy możemy zapukać do drzwi purystów przeciwnych wszelkim modyfikacjom ciała, co jasno wiąże się z przeszłością Lazarskiego. Do czego jednak prowadzi to przypominanie przez metempsychozę? Do kolejnej możliwości zapomnienia, poprzez zjednoczenie się z martwym synem, oraz zmartwychwstania jako kierowane przez Adama widmo.

Pamiętacie ten szpital? Tu widzimy go jeszcze raz, tym razem we wspomnieniach innej postaci… No właśnie, tylko czy to są na pewno jej wspomnienia? Ten chłopiec to syn bohatera, którego ta postać raczej nie znała w dzieciństwie. Wszystkie więc wspomnienia kręcą się tak naprawdę wokół zapomnianej przeszłości Dana.
Czyli przez cały czas tylko o jednym była mowa… Ostateczne objawienie prawdy pod koniec gry, śmierć żony Daniela.

Wspomniałem, że obie gry Bloobera realizują te same obsesje i to widać: Layers of Fear jest oparte na bardzo podobnym scenariuszu uwikłania, problematycznej dynamiki rodzinnej, winy, śmierci i modyfikacji ciała (wspomnę tylko, że awatar jest kuternogą ze źle dopasowaną protezą, a jego żona prawdopodobnie przeszła jakieś operacje po pożarze). Co prawda w grze bohater nie wchodzi w niczyje umysły; jego przeszłość jest odzwierciedlana przez obrazy. Na przykład już w przedpokoju możemy wydedukować całą patologiczną dynamikę rodzinną poprzez konfigurację obrazów i przedmiotów (patrz: poniższy screen). Nie będę tutaj analizował dokładniej i osadzał tych wszystkich motywów w kontekście gry, bo mój tekst jest poświęcony głównie Observerowi. Skupię się na innym aspekcie obrazów, traktując je nie jako przedstawienie, ale po prostu jako przedmiot.
Layers of Fear: Kaganiec, sugerujący przykre doświadczenia związane z groźnym psem (albo inną bestią, na przykład ojcem – pierwowzorem wilkołaka z mechanicznymi protezami w Observerze – którą na zasadzie metaforycznego przesunięcia może reprezentować) w pobliżu obrazu przedstawiającego orła (Zeusa) porywającego dziecko (Ganimedesa). Na przeciwnej ścianie widzimy dzieci i ojca w towarzystwie leżącej na ziemi kobiety.

Graty, czyli widma rzeczy


Jak na grę poświęconą opętanemu geniuszowi Layers of Fear ma dość specyficzne podejście do sztuki. Obrazy w tym świecie stają się zwykłymi gratami, bezwartościowymi kopiami, porozwieszanymi dosłownie wszędzie. To samo tyczy się innych przedmiotów: klocków, puzderek z kwiatowymi wzorami, tubek z farbami, szczotek do włosów, krzeseł oraz pudełek po cygarach i alkoholu. Jest to świat, który zawiera ograniczoną liczbę rzeczy powielanych z obsesyjną częstotliwością. Wiele wizji w świecie gry opiera się właśnie na dosłownym wysypie niezliczonych kopii jakiegoś przedmiotu. Wspominałem, że Layers polega na samopoznaniu. Ale na czym polega to samopoznanie? Na odkryciu miejsca przedmiotów w przestrzeni pamięci. Dlatego w Layers pamięć nie jest oparta na zdarzeniach, ale na konfiguracjach obiektów. W kluczowym momencie już pod koniec gry dokładnie na tym polega nasze zadanie: odnalezieniu zagubionych pionków z warcab i umieszczeniu ich na planszy, co prowadzi do odsłaniania kluczowych pomieszczeń i przedmiotów z przeszłości bohatera w czyśćcowej przestrzeni reprezentowanej przez ciemny pokój.

Layers of Fear: Porzucone obrazy, sztuka jako reprodukowalny w nieskończoność grat?
Layers of Fear: Krzesła, Blooberowa obsesja. W pewnym momencie gry krzesła pozamykane w odrębnych pomieszczeniach stanowią metaforę wypartych wspomnień
Layers of Fear: wszechobecne w grze pudełka. Chociaż nie tylko w tej grze…
Te same pudełka w Observerze. Kolejna Blooberowa obsesja na punkcie przedmiotów.

Kilka przedmiotów z Layers of Fear znajdujemy w Observerze. Ale Observer ma też swoje graty, takie jak wszechobecne puszki porozwalane na korytarzach. Można powiedzieć, że tak jak w warstwie narracyjnej obu gier mamy do czynienia z pustką po śmierci, przekazywaną z jednego pokolenia na inne, tak samo LoF przekazuje Observerowi pustkę związaną ściśle z medium gier – pustkę pierwszoosobowego awatara, widma istniejącego tylko w relacji wobec świata gry. I tak samo jak obaj bohaterowie muszą odnaleźć własną przeszłość na zewnątrz – albo w sztuce, albo we wspomnieniach innych – tak samo Bloober, zamiast maskować tę pustkę awatara poprzez zwiększanie możliwości interakcji albo narratywizowanie świata gry, próbuje wypełnić ją bezużytecznymi gratami, które same stają się widmami funkcjonalnych przedmiotów. Bloober w obu przypadkach stworzył więc dość specyficzny rodzaj przestrzeni. Zarówno posiadłość w Layers, jak i kamienica w Observerze to przestrzenie zamknięte i odgraniczone od świata zewnętrznego. I w obu tych przestrzeniach wprowadzona zostaje centralna wyrwa poprzez utożsamienie ich z doświadczeniami bohaterów, którzy muszą przypomnieć sobie jakieś zapomniane traumatyczne zdarzenia z ich przeszłości, wyrwy w ich pamięci. Pierwszoosobowy awatar stanowi taką wyrwę, która prowadzi do rozpadu przestrzeni, a także jej ciągłej rekonfiguracji oraz reprodukcji istniejących w niej przedmiotów w nieskończoność. Ta pustka zasysa przestrzeń, aby następnie wyrzucić ją ze zwielokrotnioną siłą, tak jak zapomniane doświadczenia w końcu uniemożliwiają przebieg akcji. W końcu oba te światy stają się nie-miejscami, wyrwami w strukturze rzeczywistości, z których nie ma gdzie uciec. Jeżeli jednak jesteście zainteresowani ich poznaniem, mam dla was jedną radę:

Porzućcie wszelką nadzieję wy, którzy chcecie wejść do tego czyśćca, gdzie jedyny drogowskaz w ślepej wędrówce widm stanowią śmieci walające się po korytarzach i poupychane w PRL-owskie meblościanki.

Layers of Fear: Waza z motywem kwiatowym, bardzo częstym w tej grze, stanowi obsesję…
...przekazaną córce bohatera. Tutaj, w Layers of Fear: Inheritance, projektowane niczym z magicznej latarni pęknięcia na tej wazie stanowią metaforę pęknięć w jej osobowości, wypełnianych różnymi fantazjami.

Szczotki do włosów też z kwiatowym motywem, powiązane z żoną bohatera, wysypują się na nas w Layers of Fear.
Observer cierpi na swoje obsesje. Puszki, które już widzieliśmy, wysypują się w wizjach Amira…
Te same puszki widzimy na każdym kroku w korytarzach kamienicy…


...a nawet już pod koniec gry.

Wykorzystany w grafice wejściowej obraz przedstawiający jelenie pochodzi ze strony Bieszczadzka24. Fotografia z kolekcji pocztówek Edwarda Marszałka.

piątek, 13 kwietnia 2018

Cytaty Miesiąca #6: wiedźmiński boom, Tomasz Gop, SEVEN i Radek Smektała


Najlepsze rozwiązania czasem ukrywają się w zasięgu wzroku – cała sztuka tkwi w tym, żeby je dostrzec. W poprzednich edycjach Cytatów Miesiąca Gry Made in Poland stawałem na rzęsach, żeby nie powielać wcześniejszej zawartości facebookowego posta i dodać od siebie coś nowego do każdej grafiki. Bez sensu. Biorąc pod uwagę, że niniejszy zbiór ma służyć dotarciu z Cytatami do tych, którzy nie widzieli ich na fanpage'u, najłatwiej po prostu skopiować dopieszczony tekst tutaj i wtedy ewentualnie wzbogacić go jak uran, w potencjalnie wybuchową mieszankę. Sprawdźmy, co z tego wyjdzie.


22. Tomasz Gop, producent Ancestors Legacy



Powoli wspominanie o „kontrowersyjnym Hatred” przy każdej wzmiance o Ancestors Legacy zaczyna się robić tak nudne, jak wypominanie Basement Crawl ekipie Bloober Team. W sumie, niezależnie od jakości Ancestors, długofalowo może to być największa zaleta nowej produkcji Destructive Creations. Tomasz Gop chwali się nie wywołanymi skandalami, a dbałością studia o historyczne detale, gwarantowaną przez tajemniczego Cypriana. Na szczęście bez realistycznego nazizmu, ma być bardziej cool niż naukowo – stąd np. futra dzików na barkach berserkerów. Inspiracja dziejami Starego Kontynentu ma napędzać 4 singlowe kampanie po 10 misji każda, zapewniając około 30-40 godzin rozgrywki. 

Źródło: https://goo.gl/BJHhfA [wywiad dla Strategy Gamer]

Warto dodać, że w komentarzach objawił się sam Tomasz Gop, delikatnie i z sympatią wypominając mi wpadkę z przerobieniem w tłumaczeniu dzików na niedźwiedzie, co poprawiłem powyżej. 

23. Jakub Rokosz, założyciel Fool's Theory



Jak zwykle innowacja „tak jakoś wyszła”. Fool's Theory & IMGN.PRO w nadchodzącym SEVEN zamierzają poszerzyć spojrzenie na sprawdzoną od czasów Planescape: Torment perspektywę izometryczną. Załoga rehabilituje łotrzykowstwo, implementując w swoim RPGie iście asasyńskie możliwości wertykalnego poruszania się po mapach, atakowania z wyskoku i porządnej kradzieży kieszonkowej. Przede wszystkim jednak ma to być środek do implementacji kanonicznego „widzisz tę górę 200 kilometrów dalej? Możesz się na nią wdrapać”. Nie cel sam w sobie. Premiera już 1 grudnia 2017 i, osobiście, nie mogę się już doczekać.  


Źródło: https://goo.gl/Pwv8yL [wywiad dla Twinfinite]

Z perspektywy czasu, po zdobyciu wszystkich osiągnięć i ponad 60 godzin przekradziejowanych w świecie SEVEN stwierdzam, że bezsprzecznie opłacało się poczekać.

24. Bartosz Moskała, współwłaściciel IMGN.PRO



Złośliwi powiedzieliby, że ten stereotyp równocześnie jest balastem oraz balonem wypełnionym helem, ciągnącym w górę polski gamedev. Obecny boom i ponad 200 studiów nie wzięło się znikąd. Ludzie uwierzyli, że mozolna praca może doprowadzić ich do wielomilionowego sukcesu i wręczenia kolekcjonerskiej wersji owocu ich wysiłku prezydentowi USA. Z drugiej strony rzeczywiście, nawet po statystykach fanpage’a i bloga widać, że zainteresowanie polskimi grami to zainteresowanie głównie Geraltem. Inne produkcje, zwłaszcza na krajowym rynku, muszą mocno walczyć o miejsce w świadomości odbiorcy. Jakie jest Wasze zdanie - bardziej balast czy balon?

Źródło: https://goo.gl/AinMh3 [wywiad dla Eastbook]

Moje słowa okazały się prorocze – grafika z kąpiącym się wiedźminem okazała się jednym z największych sukcesów cyklu, zgarniając 30 lajków i 8 komentarzy.

25. Radek Smektała, game designer (Robot Gentleman)



Kolejna ciemna (?) strona postwiedźmińskiego boomu – inflacja. Tłok na lokalnym rynku stał się tak duży, że nawet przy najszczerszych chęciach istnieje ryzyko, że nie będziesz w stanie ogarnąć wszystkich interesujących pozycji. Te 120 gier obecnych na PGA to przecież zaledwie procent tego, co obecnie koduje się w naszym kraju. Pewną ucieczką do przodu zdaje się celowanie poza lechickie granice – spora część gier made in Poland nawet nie obsługuje języka polskiego. English only. Co Wy na to: podaż w końcu przewyższy popyt i dojdzie do krachu, czy wszyscy znajdą swoją rynkową niszę?

Źródło: https://goo.gl/j7JmmZ [wywiad dla DualShockers]

A wyobraźcie sobie, co czuje patrząc na ten ogrom ktoś zajmujący się jego opisywaniem.

#czwartkowycytatgmp


Na wszelki feedback od Was dotyczący formy Cytatów Miesiąca czekam na kanale facebookowym bądź skrzynce mailowej – ahutnikiewicz@grymadein.pl. To opcja dla nieśmiałych. Dajcie znać, czy kupujecie czwartkowe cytaty Gry Made in Poland w takiej formie. W razie braku sprzeciwu przyjmę ją poprzez aklamację jako obowiązującą.  ;)

sobota, 7 kwietnia 2018

Body of Evidence – czyściciel popkulturowych miejsc zbrodni

W drugiej odsłonie cyklu "Najbardziej oczekiwanych indyków 2018", po ciepłym przyjęciu Alder's Blood, gościmy...

Każdy z nas zna tę sytuację z doświadczenia. Budzisz się w obcym mieszkaniu, za jedynego towarzysza mając zimnego trupa gospodarza i rozlane wokół jego ciała płyny ustrojowe. Przynajmniej tak zakładają twórcy Body of Evidence, studio Empyrean z Krakowa. Protagonista ich gry stwierdza, że wobec natarczywego pukania do drzwi mieszkania nie ma co płakać nad rozlaną krwią i trzeba jak najszybciej zająć się sprzątaniem. Pierwsza wprawka w fachu konserwatora powierzchni płaskich udaje mu się na tyle dobrze, że postanawia przejść na zawodowstwo i doczekać emerytury jako naśladowca Wolfa z Pulp Fiction.

W samym pomyśle na grę ciężko nie dostrzec pewnych podobieństw z inną produkcją o wąsatym czyścicielu miejsc zbrodni, Serial Cleanerem od iFun4all, drobiazgowo zanalizowanym na łamach GMP przez Bartka Musajewa. Graczpospolita zaszufladkowała nawet Body of Evidence jako "Serial Cleaner z perspektywy pierwszej osoby" i "FPS", mimo tego, że developerzy nie zapowiedzieli możliwości korzystania z broni palnej. Zapytałem CEO studia Empyrean Games, Krzysztofa Kreja, o źródło ich inspiracji przy tworzeniu Body of Evidence. Pomysł wykwitł podczas seansu Pulp Fiction czy już po zapowiedzeniu Serial Cleanera? Odparł: "pomysł, że ktoś mógłby w 2017 po raz pierwszy oglądać Pulp Fiction jest jeszcze bardziej oburzający niż sugerowanie, że mogliśmy się inspirować S.C. To wyszło przy okazji prototypowania innej gry. Automatyczne brudzenie pomieszczeń i przeciąganie bezwładnych postaci okazało się zaskakująco satysfakcjonujące - prototyp wyewoluował w grę."


Odkryte przypadkiem powołanie poprowadzi eliminatora cudzych problemów przez 30 zróżnicowanych etapów. Wedle zapowiedzi twórców, mają one nienachalnie nawiązywać do sytuacji i miejscówek znanych z filmów. Na screenach można dostrzec dom Jimmy'ego z Pulp Fiction Quentina Tarantino, pojawi się również scena z Fight Club, na stronie indiedb padły także personalia Johna Wicka. W każdej z miejscówek czyścicielowi przyjdzie pozbyć się dowodów cudzych zbrodni po uprzedniej telefonicznej introdukcji, zgodnie zresztą ze realiami wykonywania tego zajęcia.

We współczesnej nam rzeczywistości pozafilmowej popyt na podobne usługi również występuje i jest zaspokajany przez profesjonalistów i hochsztaplerów wszelkiej maści.  Ba – w zeszłym roku pisano nawet w Polsce o "boomie" na wyspecjalizowane usługi sprzątające o wysokim poziomie trudności. Wedle słów prawdziwych zawodowców, najwięcej pracy jest przy samobójstwach. Zaschnięta krew, wciśnięta pomiędzy klepki. Kawałki mózgu i kości rozpryśnięte po całym pomieszczeniu. Czasem trzeba drapać ściany, zrywać podłogi. Patrząc na zdjęcia udostępniane przez wyspecjalizowaną w takich zleceniach firmę można byłoby mylnie podejrzewać, że ton Body of Evidence będzie śmiertelnie poważny.

Przed samą akcją wirtualny czyściciel dobierze najodpowiedniejsze do zlecenia narzędzia, od ulubionego modelu foliowych worków na zwłoki po żrące chemikalia. W pełni wyposażony może udać się na miejsce zbrodni. Bez zwłoki należy pozbyć się zwłok z widoku, a wiernym mopem i gąbką zatuszować ślady krwi. W zależności od poziomu możemy mieć więcej niż jednego nieboszczyka do schowania i większe ilości bałaganu do uprzątnięcia. Empyrean Games zapowiada również proceduralne generowanie dowodów, mające zagwarantować rozgrywce większy replay value.


Sedno zabawy w Body of Evidence ma kryć się w wyzwaniu i pociesznie majtających nogach denatów. Poczucie trudności i pożądaną satysfakcję z jej przezwyciężenia zagwarantuje ograniczony czas na wykonanie zleceń. Po jego upłynięciu do pomieszczenia wkroczy jeden z pięciu rodzajów SI, szukający corpus delicti. Każda z kontrolujących postaci ma zostać obdarzona osobnym charakterem, dialogami i różnymi stopniami spostrzegawczości. Od tego, jak wiele śladów ukryjemy przed niepożądaną uwagą policjantów i gawiedzi, zależy osiągnięty wynik finansowy i punktowy (są rankingi dla najlepszych). Specyficznie pojęty "fun" ma płynąć z samego przeciągania zwłok pod materace i wpychania ich do śmietników dzięki zaimplementowaniu zaawansowanego systemu ragdoll, wiarygodnie symulującego zachowanie ciał oraz ich kolizje z innymi elementami otoczenia.


Zahaczywszy o technikalia warto również dodać, że czyścicielski proceder zostanie ukazany w stylizowanej grafice "à la low poly", z której jednolitej palety barw wybito czerwień, jakże istotną w produkcji o tej tematyce. Wedle słów Krisa Kreja: "skojarzenie z Sin City jest jak najbardziej na miejscu – była to jedna z naszych inspiracji". Silnikiem napędzającym rozgrywkę został Unity, numer #1 w produkcjach niezależnych ostatnich lat. Empyrean zapowiedziało premierę Body of Evidence pod skrzydłami Fat Dog Games na drugi kwartał roku 2018 i w niedawnej rozmowie ze mną potwierdziło wcześniejsze doniesienia. Na razie wydają się bardziej skupieni na promocji House Flippera, wydawanego przez PlayWay symulatora inwestora-budowlańca, ale spokojnie. Czas ścierania problemów nadejdzie wkrótce.


Producent: Empyrean Games

Zespół: Paweł Białas (game designer/developer), Jakub Bujas (game designer/developer), Dominik Bujny (2D/3D artist), Kacper Hadro (game designer/developer), Aleksandra Kraszewska (2D artist), Agata Krej (environment artist/3D artist), Krzysztof Krej (CEO/game owner).

Poprzednie gry studia: -

Platforma: PC

Data wydania: II kwartał 2018

Gatunek: akcji-symulacyjna


Wszelkie obrazy wykorzystano w zapowiedzi Body of Evidence za zgodą studia Empyrean Games. A skoro dotarłeś aż tutaj i dalej czytasz, to zapraszam do zostawienia podniesionego kciuka na fanpage'u Gry Made in Poland na Facebooku.